2007年04月28日

過去のコラム編集:2002年3月 「ゲーム業界の構造改革 〜悪癖と宿命との決別〜」part1

当該記事は、2002年3月頃(詳細な月日は現在、不明)にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「ゲーム業界の構造改革 〜悪癖と宿命との決別〜」の第一章です。

2002年の記事ですので、かなり古い記述になっておりますが、文章の保存を
目的に掲載しております
ので、ご了承下さい。






第一章:「ゲーム業界の七癖」




人の持つ、幾つかの癖のことを「七癖」と言う。「無くて七癖」とも言われるこの慣用句はあまりにも有名すぎる言葉である。だが、「七癖」は人にだけに通用する狭い範囲の意味しか持たない慣用句では無いであろう。


複数の人間が集まって構成される組織や団体・集団にも「七癖」と呼ばれるものがあると考える。そこには人が関わっているのだから、当然の事なのかもしれない。例えば、「社風」や「家風」という単語はその組織・団体だけが持つ独特な気風を指している。


これは言い方を替えれば、「癖」とも表現できるのだから「七癖」は人以外にも通用する言葉であると言える。では、ゲーム業界にはどんな「七癖」があるのだろうか。

ゲーム業界の「七癖」の一つであり、そして最も悪い癖が「ゲームソフトの発売日の延期癖」だ。この延期癖は業界を支えるゲームユーザーから忌み嫌われている癖でもある。発売日を延期するゲームソフトは人気作にその傾向が強い。


特にエニックスの「ドラゴンクエスト」シリーズ、スクウェアの「ファイナルファンタジー」(FF)シリーズは延期を繰り返すソフトとして有名だ。延期に延期を重ね、発売日が当初予定していた発売時期から大きくずれるのは珍しくない。


両作品ともエニックス・スクウェアを支えていると言って良いほどの大人気ソフトだけに、発売日の延期が企業業績に深刻な打撃を与える事態も過去にはあった。業績がソフトの発売延期によって突如として変更され、迷惑を被るのは投資家だ。彼らもまたゲームユーザーと同じように延期癖を忌み嫌う。


もちろん、ソフトメーカー側でも延期癖を何とか無くそうと努力しているようだが、あまり目に見えた効果が表れてきてはいない。事実、スクウェアの「FF」シリーズの最新作「FF11」も当初の計画から遅れ、2002年5月発売予定に延期されている。


同社は2002年3月期に150億円を超える赤字になると見込まれており、経営再建が急がれるが、その骨子は和田新社長が言うように『プロジェクトごと の利益や納期を明確にし、コスト増に歯止めをかける』 (2002年1月10日日経金融新聞)ことなのだ。それにも関わらず「FF11」は延期される。ゲーム業界の「悪癖」克服は容易ではないのだ。


だが、そんな業界の中で異色のソフトメーカーも存在する。このソフトメーカーでは過去5年ほどでわずか1〜2作品しか発売を延期しなかったという。延期が 当たり前の業界では特異な存在だ。そのメーカーとは「デッドオアアライブ」(DOA)シリーズを抱えるテクモだ。


今回のコラムでは、ゲーム業界が抱えている大きな問題について、独自に解決策を見つけ出した二つのソフトメーカーを取り上げることにしたい。まず、最初に俎上に載せるのが延期癖を見事に克服したテクモであり、次にゲーム業界の宿命とも言える「不安定さ」による悪影響を無くそうと奮闘しているコナミである。



折りしも、日本経済の構造改革の必要性が声高に叫ばれる中、両社が始めたゲーム業界の構造改革に着目するのは少々面白い事なのかもしれない。(つづく)


第二章【「テクモの挑戦」】へ続く

2007年04月27日

カプコン:「モンハン」などミリオン3本で経常100億円突破へ 3月期決算で

インターネット上の情報は、短期間で消滅してしまうことが多いので、なるべく様々な資料を保存していきたいと考え、こちらのカテゴリにて記録していきたいと思います。



カプコン:「モンハン」などミリオン3本で経常100億円突破へ 3月期決算で


 カプコンは17日、07年3月期の連結業績予想について、売上高696億円から744億円、経常利益80億円から101億円に上方修正した。「モンスターハンターポータブル2nd」(当初計画50万本)、「デッドライジング」(同66万本)、「ロストプラネット」(同74万本)が好調に推移、いずれも100万本以上を出荷したため。

 同社は03年3月期、04年3月期と2年連続の赤字に転落したが、本業であるゲームソフト開発の体制を見直しを図った結果、看板ゲームの「バイオハザード」や「鬼武者」シリーズ以外の人気ソフトがヒットし、欧米市場でも成果を収めた。


http://mantanweb.mainichi.co.jp/web/2007/04/31003.html

【ひとことコメント】
カプコンの決算発表はまだ行われていませんので、詳しい内容は分かりかねますが、19年2月2日に発表されている第三四半期までの業績を見るとコンシューマ部門の躍進(29億円→43億円)が目に付きます。

2007年04月26日

苦境のPS3、巻き返しなるか

苦境のPS3、巻き返しなるか


 ゲーム関連出版会社のエンターブレイン(東京)は13日、昨年12月に発売された任天堂の家庭用ゲーム機「Wii(ウィー)」の国内の累計販売台数が200万台を突破したと発表した。追いかけるソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の「プレイステーション(PS)3」は従来強かった米国市場でもWiiや米マイクロソフト(MS)の「Xbox360」に苦戦している。巻き返しは可能か。PS3の今後の販売戦略に注目が集っている。(田端素央)

任天堂なぜ強い

 Wiiの強さは本体の売り上げだけでない。1台のゲーム機あたり何本のソフトが売れたかを示す「ソフト装着率」は2.24本。PS3の装着率1.39本を大きく上回る。リモコンを振ったり突き出す直感的操作をアピールするため、年末年始のテレビCMの効果が大きかった。日本だけでなく欧米でも品薄が続く。

 また、エ社が行った調査ではWii購入者の46%が、初めてゲーム機を買う人や3年以上ゲーム機から遠ざかっていた人だった。世界で3000万台を超える大ヒットとなった携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」の63%よりは少ないが、エ社の浜村弘一社長は「Wiiは新たなゲーム層を開拓した」と分析する。

ユーザー層の違い

 4回目の業績上方修正で「売上高1兆円を目指す」(岩田聡社長)と意気上がる任天堂に対し、ソニーのゲーム部門は前期2000億円の営業赤字となる見通し。

 PS3がWiiに苦戦するのは、2倍の価格差や当初発売された対応ソフトの少なさが原因とみられてきたが、ユーザー層の違いもある。熱心なゲームファンが多いPS3やXbox360とWiiのユーザー層とは重複が少なく、世界的にみれば、「ソニーvsMS」の構図ができつつある。

 実際、米メディアによると、調査会社NPDが発表した1月の米国市場では、Wiiが43万6000台を売り上げてPS3など競合機を抑えて首位に立った。これまではソニーが7割のシェアを占めていた市場だけに、業界では驚きをもって受け止められた。

ソニー長期戦強調

 PS3の巻き返しはソフトにかかっている。「ミリオンセラー確実」と言われるスクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジーXIII」などの注目ソフトが続々と投入されるのは心強い。SCEも「PS3は何年も続く機器。まだまだこれから」と長期戦を強調する。

 顧客をつかむ最大の有効策はやはり「値下げ」。心臓部の高性能半導体「セル」など部品原価の低減や量産効果もあり、コストは当初の800ドルから年内には500ドル程度に下がるとの予測もある。

 大差をひっくり返すことが難しいのがゲーム機ビジネス。浜村社長は「3つのゲーム機の争いは始まったばかりだが、ソニーはできるだけ早く『決断』する必要がある」と指摘する。


http://www.sankei.co.jp/keizai/sangyo/070414/sng070414005.htm

2007年04月07日

移転を計画しています。

一年ぐらい使っておりました「seesaaブログ」。
でも使い勝手があまり・・・、と思いまして
現在、忍者ブログへの移転を計画しております。

移転先URLは下記の通りです。

 →http://gamerepo.blog.shinobi.jp/


暫定的な措置ですので、こちらのブログは継続して
保管していく予定でおります。
宜しければ、またお付き合い下さいませ。
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