2008年02月22日

過去のコラム編集:2001年6月「ゲーセン改革 〜ネットカフェの可能性〜」Part4

当該のゲーム業界コラム記事は、2001年6月9日前後(詳細な月日は現在、不明)にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「ゲーセン改革 〜ネットカフェの可能性〜」の第四章(最終章)です。


当時のゲームセンター事情は、現在と同じく不況に喘いでいました。各ソフトメーカーは縮小均衡での黒字化を目指し、スクラップアンドビルド(店舗の統廃合)を推し進め、赤字が続くゲームセンター事業を立て直しておりました。この数年後にはこれらの戦略が見事に当たり、収益改善が進むのですが、それはまだ先の話です。

このコラムでは、ゲームセンター事業の復活には当時ではまだ珍しかった「ネットカフェ」が貢献するのではないか、という論旨になっております。今では当たり前のようにあるネットカフェですが、それらが当時どのように見られていたのかや、その頃のゲームセンター事情を少しでも感じて頂けましたら幸いです。




過去のコラム編集:2001年6月ゲーセン改革 〜ネットカフェの可能性〜」Part4
第四章(最終章):「多大なる恩恵」


ネットカフェは人口2200万人の台湾でも480億円の市場になると見こまれている。台湾の何倍の人口を抱える日本ならば、その二倍、三倍の市場規模になっても何もおかしくはない。そのような巨大市場となるかもしれないネットカフェをゲームソフトメーカーは無視はしないだろう。重要なプラットフォームとして認識する可能性が高い。


ゲームソフトメーカー側にしてみれば、ソフトはパソコンに供給するだけだから、通常ならばハードメーカーに支払うロイヤルティも発生しないし、その他の様々な制約もない。つまり、自由な環境下で、利益率の高いソフトを売ることが出来るのだ。


これは、ゲームソフトメーカーにとって旨みのある話だろう。さらに、ゲーム開発におけるハードルが低いことによって、ゲームソフトメーカー以外(例えば個人など)からのゲームソフトの供給があるかもしれない。そうなると、従来のゲームとは全く違う新鮮味のあるゲームもネットカフェで出来るかもしれないのだ。


家庭用ゲーム機では、何とかサードパーティに参加してもらおうと、ハードメーカーはそれぞれに知恵を絞る。サードパーティは、その存在がハードの命運を左右するといっても、言い過ぎではないぐらい重要な位置にいる。しかし、ネットカフェではサードパーティの方から参加してきてくれる。何ともありがたいことである。


多くのサードパーティが参加することで、ネットカフェのプラットフォーム(パソコン)は活性化する。従来、プラットフォームを提供する企業には大きな恩恵がもたらされた。任天堂・ソニーの例を見れば分かるであろうが、大きな恩恵とはゲームソフトメーカーから支払われるロイヤルティである。これは「巨額な富」なのだ。


ネットカフェでは、そんなものはないのだが、その代わりにユーザーからの利用料がある。ユーザーがゲームをやるために、ネットカフェを利用すればするほど、それを提供するゲーセンが潤うようになる。


パソコンはそれまでゲーセンにあったアーケード機器に比べると、十分の一程度(あるいはそれ以下)の低価格で手にする事が出来る。つまり、投資金額が安いのである。そのために利益率が高くなり、儲けやすくなるのだ。(一方で、投資金額が安く、極端な話、パソコンさえあればネットカフェを開業できるので、全くの異業種からの参入が多くなり、ゲーセンが儲けにくくなる事は十分に予想できるのだが…)


もちろん、これが楽観的なシナリオであるのは承知している。しかし、現実味が薄いわけではない。台湾・韓国のネットカフェの成功、日本での「ファンタシースターオンライン」「ウルティマオンライン」「ディアブロ」などのオンラインゲームのヒットは、ネットカフェが成功するかもしれないきざしと捉える事が出来る。決して、ネットカフェを取り巻く環境は悪くないのだ。あとは、普及するきっかけさえつかめれば、ネットカフェはゲーセンを大きく変えるかもしれない


日本のネットカフェが今後どうなっていくのか、楽しみである。(おわり)

2008年02月21日

過去のコラム編集:2001年6月「ゲーセン改革 〜ネットカフェの可能性〜」Part3

当該のゲーム業界コラム記事は、2001年6月9日前後(詳細な月日は現在、不明)にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「ゲーセン改革 〜ネットカフェの可能性〜」の第三章です。


当時のゲームセンター事情は、現在と同じく不況に喘いでいました。各ソフトメーカーは縮小均衡での黒字化を目指し、スクラップアンドビルド(店舗の統廃合)を推し進め、赤字が続くゲームセンター事業を立て直しておりました。この数年後にはこれらの戦略が見事に当たり、収益改善が進むのですが、それはまだ先の話です。

このコラムでは、ゲームセンター事業の復活には当時ではまだ珍しかった「ネットカフェ」が貢献するのではないか、という論旨になっております。今では当たり前のようにあるネットカフェですが、それらが当時どのように見られていたのかや、その頃のゲームセンター事情を少しでも感じて頂けましたら幸いです。




過去のコラム編集:2001年6月ゲーセン改革 〜ネットカフェの可能性〜」Part3
第三章:「ネットカフェ化がもたらすもの」


ゲーセンがネットカフェ化することによってもたらされるものは、ゲーセンにおける「1ハード=1ソフト」時代の終焉であろう。今までは、ゲーセンのゲームと言えばひとつの筐体にひとつのソフトしかなかった。ひとつのゲームには必ずと言って良いほど、それ固有の筐体が存在していたのだ。


つまり、1ハードには 1ソフトである。だが、ネットカフェ化によるパソコン導入によってゲーセンで「1ハード・複数ソフト」が実践できるようになる。パソコンはゲーセンの筐体と違いソフトさえ入れ替えてしまえば、幾らでも使えることが出来るからだ。


1ハード=1ソフト」から「1ハード・複数ソフト」への転換は、玩具メーカーからゲーム機メーカーへ華麗に変身した任天堂の思考転換と良く似ている。任天堂もかつて、カルタやトランプ、メカおもちゃなどが主力商品であったが、1980年代のファミリーコンピューターを発売し、みごと世界有数のゲーム機メーカーになった。任天堂成功の理由のひとつとして、「1ハード=1ソフト」からの脱却があげられる。任天堂の山内社長はこう述べる。


『ファミコンを発売する前までは、ピッチングマシーンやトランシーバーのおもちゃなど、メカを主体にしていました。だから、一つのハードに対してソフト一つだったんです。だから、ユーザーはすぐに飽きるんですよ。(略)玩具というのは本来アイディア商品なんです。ですから、飽きられたらおしまい。今年は売れたけれども翌年は駄目になる、ということなんかザラでして、商品寿命が短く浮き沈みの多い業界なんです。』(「NHKスペシャル 新・電子立国第4巻 ビデオゲーム・巨富の攻防」 P161〜162 著相田茂・大墻敦 日本放送出版協会 1997)


こうした状況を打破するために、ユーザーに飽きられないような工夫が必要になった。その答えが「1ハード・複数ソフト」だったのであり、ファミリーコンピューターの開発・発売だったのである。任天堂は「1ハード=1ソフト」から「1ハード・複数ソフト」に思考転換することで、ハードをとソフトを分離させ、ハードをプラットフォーム化し、成功を納めた


今回のネットカフェ化による、ゲーセンにおける「1ハード・複数ソフト」時代の到来はネットカフェに存在するパソコンを、ファミコン同様にプラットフォーム化することになる

では、プラットフォームと化したネットカフェのパソコンは、どのような恩恵をゲーセンにもたらすのであろうか。(つづく)


続きはこちら→最終章:「多大なる恩恵」

2008年02月20日

過去のコラム編集:2001年6月「ゲーセン改革 〜ネットカフェの可能性〜」Part2

当該のゲーム業界コラム記事は、2001年6月9日前後(詳細な月日は現在、不明)にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「ゲーセン改革 〜ネットカフェの可能性〜」の第二章です。


当時のゲームセンター事情は、現在と同じく不況に喘いでいました。各ソフトメーカーは縮小均衡での黒字化を目指し、スクラップアンドビルド(店舗の統廃合)を推し進め、赤字が続くゲームセンター事業を立て直しておりました。この数年後にはこれらの戦略が見事に当たり、収益改善が進むのですが、それはまだ先の話です。

このコラムでは、ゲームセンター事業の復活には当時ではまだ珍しかった「ネットカフェ」が貢献するのではないか、という論旨になっております。今では当たり前のようにあるネットカフェですが、それらが当時どのように見られていたのかや、その頃のゲームセンター事情を少しでも感じて頂けましたら幸いです。




過去のコラム編集:2001年6月ゲーセン改革 〜ネットカフェの可能性〜」Part2
第二章:「鍵」

ネットカフェが日本で流行するかどうかの鍵は「ゲーム」にあるといって過言ではない。韓国や台湾でネットカフェが流行していると言っても、パソコンを利用してインターネットやEメールを利用しているユーザーはあまりいないのだ。


その代わり、彼らはネット上のオンラインゲームを楽しんでいる。韓国の場合、 98年に発売されて以来、約2年で韓国国内で100万セットも売り上げた「スタークラフト」と呼ばれる戦略シミュレーションゲームが人気になっている。このゲームの売上に比例して、「PC房」も飛躍的に増加したと言われているほどであるから、「PC房」の「育ての親」と表現しても大げさではないだろう。


あまりの人気さにプロリーグまで登場し、しかもあるトップレベルの選手はテレビCMにまで出演、彼の『年収は韓国の平均的なサラリーマンの四、五倍にあたる約一億ウオン(約九百五十万円)』(2000年 3月24日 夕刊読売新聞)だという。


台湾でも大人気ゲームがネットカフェを占領している。『台北市内のインターネットカフェをのぞくと、だれもがパソコン上で銃撃戦ゲームに夢中。電子メールやホームページを見ている人はほとんどいない』(2001年 5月19日 日本経済新聞 夕刊)状況だ。韓国・台湾のネットカフェの現状は、まさに「ゲーム」の為に存在しているのである。


このことは、日本でも同じであろうと考えられる。日本のネットカフェも人気ゲームが登場すれば、韓国・台湾と同様に大人気になる可能性があるし、逆に表れなかったら、そのまま消えていくだろう。有力なゲームが供給できずに客足が伸び悩んだのが、セガの「net@」だ


ネットカフェと同じコンセプトで導入されたにもかかわらず、人気ゲームが無く失敗した。セガの永井明氏は、「net@」について、『三、四カ月で開発したのでコンテンツも不十分だった』 (2001年 2月15日 日経流通新聞)と語っている。


日本の失敗例や韓国・台湾の成功例を見る限り、ネットカフェが成功するためには人気ゲームの存在が不可欠であることがわかる。タイトーを始めとする、ゲーム会社のネットカフェ化が成功するためには、自ら進んで面白いオンラインゲームを開発するか、あるいは他社の人気ゲームが登場するのを待つしかない。


とはいえ、現在のゲーム業界にはオンラインゲームに対する期待が高まっているため、これからたくさん供給されるのが明らかな状況にある。その中から、人気ゲームが登場する可能性は十分にあるといえるだけに、日本のネットカフェの将来は明るいのではないだろうか


それでは、日本でもし、ネットカフェが定着した場合にもたらされる変化について、次に考えてみたい。(つづく)


続きはこちら→第三章:「ネットカフェ化がもたらすもの」

2008年02月18日

【ゲーム情報保管庫】ゲームセンター不振の影に原油高

インターネット上の情報は、短期間で消滅してしまうことが多いので、なるべく様々な資料を保存していきたいと考え、こちらのカテゴリにて記録していきたいと思います。



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ゲームセンター不振の影に原油高

原油高の影響がゲームセンターの運営に影を落としている。ゲームセンターが入居するショッピングセンターの客が、ガソリン節約などの理由で減っているという。

2008年02月07日 17時59分 更新


 原油高の影響がゲームセンター運営にも影を落としている。ゲームセンターの多くが入居するショッピングセンター(SC)の客足がガソリン節約などの理由で減少、ゲームセンターの収益を悪化させ、統廃合に動き出した。

 バンダイナムコホールディングスは6日、子会社のナムコが国内で運営するアミューズメント施設の約2割(50〜60店)を来期までに閉鎖すると発表した。

 閉鎖による約20億円の特別損失の計上などで、2008年3月期連結業績の見通しを下方修正。最終利益予想を265億円から165億円とした。

 07年4〜12月期の連結業績で、アミューズメント施設事業の営業利益は前年同期比56.8%減の約10億円。利益率の高い業務用テレビゲームの低迷に加え、既存店売上高が5.3%減と落ち込んだことが響いた。

 ゲームセンターなど約300店舗のうち7割がSCに入居するが、「ガソリン価格上昇などで郊外にあるSC自体の来店が減った」(広報IR担当)という。このため収益性向上に向け、不採算店店舗を閉鎖する。

 日本アミューズメントマシン工業協会によると、国内のゲームセンター施設は00年度に3万4000店舗あったが、05年度には2万4000店舗まで減少。セガやタイトーなども施設のスクラップ&ビルドを進めている。

過去のコラム編集:2001年6月「ゲーセン改革 〜ネットカフェの可能性〜」Part1

当該のゲーム業界コラム記事は、2001年6月9日前後(詳細な月日は現在、不明)にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「ゲーセン改革 〜ネットカフェの可能性〜」の第一章です。


当時のゲームセンター事情は、現在と同じく不況に喘いでいました。各ソフトメーカーは縮小均衡での黒字化を目指し、スクラップアンドビルド(店舗の統廃合)を推し進め、赤字が続くゲームセンター事業を立て直しておりました。この数年後にはこれらの戦略が見事に当たり、収益改善が進むのですが、それはまだ先の話です。

このコラムでは、ゲームセンター事業の復活には当時ではまだ珍しかった「ネットカフェ」が貢献するのではないか、という論旨になっております。今では当たり前のようにあるネットカフェですが、それらが当時どのように見られていたのかや、その頃のゲームセンター事情を少しでも感じて頂けましたら幸いです。




過去のコラム編集:2001年6月ゲーセン改革 〜ネットカフェの可能性〜」Part1
第一章:「ネットカフェ化」

2001年5月26日付の日本経済新聞で、タイトーはインターネットカフェ「ネッカ」を東京・秋葉原に出店すると、報じられた。タイトーは今後、「ネッカ秋葉原店」を皮切りに、全国に10店舗以上出店していく予定であり、更にタイトーが抱えているゲームセンター(ゲーセン)の一部でもネットカフェ化を進めていくとしている。


タイトーがネットカフェを推進する裏には、ゲーセンの不振がある。直営や系列を合わせると全国に700店以上のゲーセンを抱えているタイトーには、ゲーセンの不振は業績に大きな痛手となる。2000年3月期、2001年3月期とニ期連続赤字に陥ったのも、ゲーセンの売上不振に因るところが大きい。だからこそ、ゲーセンのてこ入れは急務だったのだ。


てこ入れの一環として行われるのが、今回のゲーセンのネットカフェ化である。しかし、ゲーセンのネットカフェ化は何もタイトーだけがやっているのではない。ナムコも「知・好・楽」というネットカフェを出店しているし、セガやカプコンもゲーセンのネット化には意欲的に取り組んでいる


こうしたゲーセンのネットカフェ化・ネット化を後押ししているのが、韓国や台湾のネットカフェの成功事例であろう。特に韓国のネットカフェ「PC房」は大成功を納めている。


現在までで、およそ2万店のネットカフェ「PC房」があり、客層も小学生から30代の大人までと、幅広い層に利用されている。同様に台湾でもネットカフェは順調に伸びている。2001年5月19日付の日本経済新聞(夕刊)は、台湾のネットカフェは今年、3000店に達する勢いで、市場規模も130億台湾ドル(1台湾ドルが3.7円なので、日本円にすると約481億円)になると、報じた。

お隣の国でネットカフェが大繁盛しているのなら、日本でも上手く行くだろう、とゲーセンを抱える企業が考えてもおかしくは無い。特にタイトーはそう考えたのだろう。なぜなら、タイトーが推進しているネットカフェは韓国の「PC房」の日本版だからだ


隣国で大きな市場に成長したネットカフェを、そのまま日本に持ってくれば同じように流行るかも知れないと考えたタイトーの試みは果たして上手くいくのであろうか。(つづく)


続きはこちら→第二章:「鍵」

2008年02月11日

【ゲーム情報保管庫】不振のセガ、希望退職募集 従業員の1割強

インターネット上の情報は、短期間で消滅してしまうことが多いので、なるべく様々な資料を保存していきたいと考え、こちらのカテゴリにて記録していきたいと思います。



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不振のセガ、希望退職募集 従業員の1割強

セガが全従業員の1割強に当たる400人程度の希望退職募集に踏み切る。

2008年02月08日 17時13分 更新

 セガサミーホールディングスは2月8日、子会社のセガが希望退職者の募集を行うと発表した。募集人数は従業員の1割強に当たる400人程度。アミューズメント施設事業、国内コンシューマ事業などが低迷しており、人件費を削減する。

 募集期間は同日から2週間程度。募集は400人程度(昨年12月末時点のセガ従業員3583人)で、3月末までの退職を予定している。

 特別退職金の支出などで、連結で29億円の特別損失を計上する見通し。一方、人件費削減は年間35億円程度を見込んでいる。

 セガサミーホールディングスは08年3月期の連結業績予想を修正。パチスロ・パチンコの販売台数が予想を下回る見通しで、営業損益は60億円の赤字を予想(前回予想は200億円の黒字)。特別損失の計上などで、純損益も260億円の赤字(前回予想は10億円の黒字)に転落する見通し。

2008年02月02日

【ゲーム情報保管庫】任天堂「Wii」の1月国内販売、ソニー「PS3」の約3倍=出版社

インターネット上の情報は、短期間で消滅してしまうことが多いので、なるべく様々な資料を保存していきたいと考え、こちらのカテゴリにて記録していきたいと思います。



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任天堂「Wii」の1月国内販売、ソニー「PS3」の約3倍=出版社
2008年 02月 1日 15:27 JST

 [東京 1日 ロイター] ゲーム雑誌出版社のエンターブレイン(東京都千代田区)は1日、1月のゲーム機国内販売状況をまとめた。2007年12月31日─08年1月27日の4週間で、ソニー(6758.T: 株価, ニュース, レポート)の「プレイステーション(PS)3」が販売台数16万5719台だったのに対し、任天堂(7974.OS: 株価, ニュース, レポート)の「Wii(ウィー)」は約3倍となる同47万9931台だった。

【ゲーム情報保管庫】スクエニ和田社長:新たなM&A戦略を推進-タイトー再建順調で

インターネット上の情報は、短期間で消滅してしまうことが多いので、なるべく様々な資料を保存していきたいと考え、こちらのカテゴリにて記録していきたいと思います。



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スクエニ和田社長:新たなM&A戦略を推進-タイトー再建順調で(3)

2月1日(ブルームバーグ):スクウェア・エニックスの和田洋一社長は1日、ブルームバーグ・ニュースとのインタビューで、新たなM&A(企業の合併・買収)を中核に据えた成長戦略を推進する方針を明らかにした。同社が買収したアミューズメント(AM)関連事業のタイトーの再建が順調なことや、世界的 な株安などM&Aの環境が整いつつあることが背景にあるとしている。

  和田社長は「現状の業績は巡航速度に入っている」として通期業績予想の達成に自信を示した。そのうえで、来期の見通しに関連して「安定ではなく、成長を目指す」と強調し、「M&Aを中核に成長する路線は継続する方針だ」と語った。

  同社の2008年3月期連結業績予想は売上高が前期比0.6%減の1625億円、営業利益は同19%減の210億円、経常利益は同24%減の200億円を見込む。タイトーの事業であるアミューズメント等事業部門は、積極的な施策により既存店の売上高は前年比で増加傾向、前年同期の7億5000万円の赤字から、第3四半期は16億円の黒字と堅調。

  同社長は「タイトーの収益を持ち上げるのに2年かかった」とし、「ようやくきちんとした(M&A関連の)話に踏み込めるようになった」との認識を示した。

            2年に1度のペースでM&A

  和田社長は、2001年に旧スクウェアの社長に就任以来、2003年にスクゥエアとエニックス、2005年にタイトーとこれまでにほぼ2年で1回のペースでM&Aを実施し、軌道に乗せてきた、と語り、新たなM&A実施に向けて、@ 2年前に買収したタイトーの業績が急速に回復した、A 米国サブプライム(信用力の低い個人向け)住宅ローン問題の影響に端を発した世界的な株安により「攻める側としては有利」な状況下にある--などの点を挙げた。

  M&Aの対象については、国内、海外幅広く考えているが、欧米だけでなく中国やインドなどの新興国のマーケットについても「常に事業展開が今のままでよいのか考えており、事業強化を視野に入れている」と語った。ただ、具体的な対象については「相手のある話なので」とコメントするにとどめた。

             手元資金は1000億円

  資金調達に対しても、和田社長は「いつでも出動できる資金が手元に約 1000億円ある」として、さらに金融市場からの資金調達についても「外部からの資金調達もそう難しい環境では今はないのではないか」との認識を示した。

  和田社長は、「今期は目玉商品がない状態だが、それでも第3四半期で営業利益が179億円、この規模の利益が出るか出ないかで生き残りの明暗が分かれる。その意味では、経営的には成功しつつある」との認識を示した。

       ドラクエ\、市場投入は拙速にはやりたくない

  一方、同社の主力ゲームタイトルで世界的ヒットとなった「ドラゴンクエスト」シリーズの次回新作「ドラゴンクエスト\」については、ユーザーから早期の発売を望む声が高まっている。和田社長はドラゴンクエスト\について「ほぼできあがっている。(シリーズでは)初めて通信に対応したものとなるため、1人向けと多人数向けの作品のバランスが大切」と調整のポイントを明らかにした。そのうえで、「ただ大型タイトルなので拙速にはやりたくない」と慎重な姿勢を示し、具体的な時期に関しては言及しなかった。

  任天堂の新型ゲーム機Wii(ウィー)についても「適宜ソフトを増やしていく」として、Wii向けには春の任天堂のオンラインサービス開始にあわせてダウンロード専用のコンテンツを投入する方針だと語った。

  スクウェア・エニックスの株価終値は前日比20円(0.7%)安の3030円。

記事に関する記者への問い合わせ先:東京 松田 潔社 Kiyotaka Matsuda kmatsuda@bloomberg.net 東京 Pavel Alpeyev palpeyev@bloomberg.net 東京 吉川淳子 Junko Kikkawa nh jtse jkikkawa@bloomberg.net
更新日時 : 2008/02/01 16:43 JST

2008年02月01日

過去のコラム編集:2001年6月「拡大路線へ〜“飽き”とのあくなき戦い〜」Part4

当該のゲーム業界コラム記事は、2001年6月18日前後(詳細な月日は現在、不明)にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「拡大路線へ〜“飽き”とのあくなき戦い〜」の第四章(最終章)です。


現在のソフトメーカーはナムコやセガの例を見れば分かるとおり、生き残りをかけて単独経営から他企業との統合への道を選択しておりますが、当時ではそれはまだ珍しい状況でした。

そのため、ナムコとスクウェア、それにエニックスが緩やかな提携関係を結んでいた程度でもニュース性のある事例として扱われておりました。

その後、スクウェアとエニックスは合併しますが、そのときは両社による経営統合など思いもよらぬ事でした。ではなぜ、当時のソフトメーカーが提携に踏み切ったのか、ということを考察したのが当コラムです。当時のゲーム業界の様子を垣間見ていただけましたら幸いです。



過去のコラム編集:2001年6月「拡大路線へ〜“飽き”とのあくなき戦い〜」Part4
第四章(最終章):「飽き」


ゲーム業界では不振のときこそ、拡大路線を執る必要がある。そうしなければ、企業の存亡に関わる。これが、現在のゲームソフトメーカーの活発な提携を促している一因である。でも、どうして不振の時にこそ拡大路線を執らなければならないのであろうか。なぜ、「守り」の体制は業績を悪化させてしまうのだろうか。その答えはユーザーの「飽き」にある


どんなに面白いソフトでも、それをずっと遊び続けられるユーザーは殆どいない。皆、必ずそのゲームに対して飽きがくる。面白いソフトであればあるほど、遊び続けるたびに、「飽き」の感情が次第に出てくる。確かに「飽き」が来ないソフトもあるだろうが、やりこむうちに新鮮味はなくなる。慣れが出てくる。こうなってくると、最初の面白さは確実になくなっていく。


こうしたことは、何もゲームソフトに限ったことではないが、ゲームソフトにはこの傾向が強い。それは、ゲームは遊びだからだ。遊びは面白いものでなければ、やる人はいない。遊びは義務ではない以上、面白くないと感じている遊びは誰もやらないのだ。むしろ、やりたくないと表現したほうが良いのかもしれない。


むかし、タイトーの「スペースインベーダー」というゲームが日本中で大ヒットしたことがある。まさに、日本中がこのゲームの虜になっていた時代があった。あまりに人気になりすぎて『日本じゅうから百円玉が払底し、日銀から各ゲーム会社に百円玉の使用状況に対する調査が入ったほどであった。』(「ゲーム戦争」 著大下英治 光文社文庫 P124 1996)というのであるから、その凄さが実感できる。


しかし、このインベーダーブームも突如として消え失せてしまう。喫茶店やゲームセンターをはじめとして、さまざまなところに置かれ、驚異的な集客力を誇り、一日に一台で数百回も遊ばれるほどのブームであったのに、ぱたっと止まってしまったのだ。これこそ、ユーザーの「飽き」であろう


ユーザーに飽きられたゲームはもう売れることはない。インベーダーの時も、インベーダーを売っていた販売会社などは売上が急減してしまった。このような事態を打開し、再び売上を上げるには、ユーザーが面白いと思う新しいゲームが絶対に必要になる。だから、ゲームソフトメーカーは経営不振になると拡大路線に走るのだ


もし、あるゲームソフトメーカーが、業績不振のために、売れないゲームを抱えつつ、新しいゲームの開発に力を入れない「守り」の姿勢を執ったらどうなるであろう。おそらく、そのメーカーの売上は伸びることはなく、確実にゼロに向かって減少していくだろう。なぜなら、ユーザーは飽きたゲームには、もうお金を支払うことはなくなるからだ。そうならないために、ゲームソフトメーカーは「攻め」の姿勢を強めるのである


ゲームソフトは必ず飽きられる。それは宿命と言っても良いかもしれない。その宿命に対して、ゲームソフトメーカーが執れる対抗策は「あきらめて次のソフトを出す」しかない。出さなければ、企業として存続していくことすら危うくなる。つまり、ゲームソフトメーカーは常にユーザーの「飽き」と戦っていかなければならないのだ。その戦いに勝利できたソフトメーカーだけがゲーム業界に存在することが許されるのである。


いまは、その戦いに各ゲームソフトメーカーが臨んでいるという状況であろう。各ゲームソフトメーカーには困難な戦いになるが、それによって今後、世に送り出されるゲームが面白くなることをユーザーは望んでいるのだ。


ユーザーのため、ゲーム業界のため、それに自分たちの為に、ゲームソフトメーカーのこれからの奮起に大いに期待したい。(おわり)