2008年04月30日

過去のコラム編集:2001年4月「ケータイに懸ける淡い期待〜携帯電話市場の限界と夢」Part2

当該のゲーム業界コラム記事は、2001年4月17日前後(詳細な月日は現在、不明)にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「ケータイに懸ける淡い期待〜携帯電話市場の限界と夢」の第二章です。



今でこそ、多様な使い方がされている携帯電話ですが、2000年頃ではNTTドコモの「iモード」が登場したばかりでまだまだ普及期にありました。

J−phoneの「写メール」やドコモの「iモード」の出現は、携帯電話そのものを「単なる携帯できる電話機」ではない「コミュニケーションツール」として進化させることになりますが、そこに目をつけたのがゲーム業界でした。

すでに2001年頃には、ゲーム業界には「ケータイ脅威論」のような考えがあり、携帯電話にゲームユーザーの余暇とお金が奪われたとの認識があったため、逆に携帯電話にゲーム配信を行うことで取り込んでしまおうとの試みがありました。

今回のコラムはその当時の携帯電話に、ソフトメーカーが懸けた期待とその限界を題材として構成されております。




過去のコラム編集:2001年4月「ケータイに懸ける淡い期待〜携帯電話市場の限界と夢」Part2
第二章:「ゲームメーカー進出」
 


 
携帯電話を新たな成長路線に乗せたインターネット接続サービスであるが、それを利用しているユーザーは急速に増えている。2001年3月4日の日本経済新聞では、2月末までで3000万人が携帯電話でネットに接続している模様だと伝えた。


この巨大ユーザー層に夢をはせ、ゲームメーカーが続々と参入している。コナミ・ナムコ・セガと言った大手メーカーだけでなく、バンダイ・トミーなどの玩具メーカーも独自のサイトを立ち上げ、サービスを提供している。


伸びつづける携帯電話市場に期待する声は、ゲームメーカーから多い。特に2001年1月から始まった、NTTドコモの新サービス「iアプリ」にメーカーは期待をかけている。iアプリの登場によって、より携帯電話の機能が高まり、ゲームをプレイする環境が、以前と比べて数段高まったためだと思われる。


「週刊 ファミ通 2001 2・16号」(発行 エンターブレイン 2001 P10〜11)には、ゲームメーカー100社にアンケートをとった結果、そのうち59.8%のメーカーが「iアプリ」に期待していると、報じた記事があった。ファミ通調査では実に6割ものメーカーが「iアプリ」、つまり携帯電話に期待してる状況なのであるが、では、ゲームメーカーは携帯電話にどの程度、力を入れてゲームを提供していくつもりなのであろうか。


同じく「週刊 ファミ通 2001 3・16号」(同 P106)に、各ゲームメーカー100社に対して行ったアンケート結果がある。そこには、いま言った疑問に答えるゲームメーカーの「本音」があった。その本音を聞き出したファミ通側の質問は次の通りである。


Q.1 「発売中のハードでもっとも力を入れているのは?」
Q.2 「今年発売のハードでいちばんシェアを伸ばしたいものは何?」



それに対する回答を順に並べてみる。


A.1 「プレイステーション2」46票・「ゲームボーイ」21票・「プレイステーション」13票・「携帯電話」6票・「ドリームキャスト」4票・「ニンテンドウ64」2票・「ワンダースワン」2票(複数回答あり・有効回答87票)


A.2「ゲームボーイアドバンス」60票・「ゲームキューブ」44票・「XBOX」36票・「iアプリ」26票(複数回答あり・有効回答92票)


この回答を見る限り、ゲームメーカーは携帯電話にそれほど期待していないのが良くわかる。なぜなら、このアンケートは複数回答を認めているからだ。仮に最も力を入れるハードにPS2などの有力ハードの他に、携帯電話を加えたとしても問題は無いのである。「PS2と携帯電話に力を入れていきたい」とあるメーカーが考えていれば両方に一票ずつ入る事になるはずである。


そうであるならば、携帯電話は下位に甘んじる事無く、上位に顔を出すだろう。しかし、統計ではそうなっていない。なぜだろうか。それは、各ゲームメーカーが携帯電話にあまり強い魅力を感じていないからである。確かに、携帯電話自体には期待している。だが、その度合いは別のゲームハードに比べると劣っているのだ。


期待しつつも、過度の期待してはいないというゲームメーカーの本音がこのアンケートに表れている。(つづく)



続きはこちら→第三章:「携帯電話市場の現実」

2008年04月28日

過去のコラム編集:2001年4月「ケータイに懸ける淡い期待〜携帯電話市場の限界と夢」Part1

当該のゲーム業界コラム記事は、2001年4月17日前後(詳細な月日は現在、不明)にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「ケータイに懸ける淡い期待〜携帯電話市場の限界と夢」の第一章です。



今でこそ、多様な使い方がされている携帯電話ですが、2000年頃ではNTTドコモの「iモード」が登場したばかりでまだまだ普及期にありました。

J−phoneの「写メール」やドコモの「iモード」の出現は、携帯電話そのものを「単なる携帯できる電話機」ではない「コミュニケーションツール」として進化させることになりますが、そこに目をつけたのがゲーム業界でした。

すでに2001年頃には、ゲーム業界には「ケータイ脅威論」のような考えがあり、携帯電話にゲームユーザーの余暇とお金が奪われたとの認識があったため、逆に携帯電話にゲーム配信を行うことで取り込んでしまおうとの試みがありました。

今回のコラムはその当時の携帯電話に、ソフトメーカーが懸けた期待とその限界を題材として構成されております。




過去のコラム編集:2001年4月「ケータイに懸ける淡い期待〜携帯電話市場の限界と夢」Part1
第一章:「二人に一人」
 



2001年3月7日、携帯電話各社から加入状況(稼動ベース・速報値)が発表された。それによると、PHSを含む携帯電話の総加入台数が6527万 9000台に達し、人口普及率が51.4%にまで高まった事がわかった。つまり、日本人の二人に一人は携帯電話・PHSを所有している計算になる(日経産業新聞 2001年3月8日付)。


ここまで携帯電話を普及させた理由は第一に「低価格」、第ニに「多様化」であろう。以前は高価なものであった携帯電話の価格が引き下げられ、僅かな負担で誰でも利用できるようになった事は大きい。加入者獲得競争合戦がもたらした「低価格化」は、携帯電話所有者層を広げた一つの大きな要因である。


ただ、低価格路線だけでは、加入者も限られてくる。ある程度、携帯電話を持ちたいと思う人達に行き渡れば、そこでひと区切りついてしまうからだ。さらなる加入者増のためには、新たな戦略が必要になる。その戦略が、「多様化」だ。


携帯電話でなんでも出来る。NTTドコモが提供するインターネット接続サービス、通称「iモード」は携帯電話を「会話が出来る」携帯電話から、「会話も出来る」携帯電話へと変えてしまった。これによって、携帯電話はインターネット端末に姿を変える事になった。


今や、天気やニュースを知る事も、各種チケットを予約するのも、銀行振込などをするにも携帯電話さえあれば十分なのだ。携帯電話が会話の道具から、ネット端末になったことで、携帯電話所有者は飛躍的に増加した。何でも出来ると言う高い付加価値を携帯電話に与えた事で、ユーザーの層が限りなく広がったのである。(つづく)



続きはこちら→第二章:「ゲームメーカー進出」

2008年04月27日

【ゲーム情報保管庫】DS、Wii人気で利益2倍=2期連続で過去最高を更新−任天堂

インターネット上の情報は、短期間で消滅してしまうことが多いので、なるべく様々な資料を保存していきたいと考え、こちらのカテゴリにて記録していきたいと思います。



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2008/04/24-22:47 DS、Wii人気で利益2倍=2期連続で過去最高を更新−任天堂


 任天堂が24日発表した2008年3月期の連結業績は、ゲーム機が携帯型「ニンテンドーDS」、据え置き型「Wii(ウィー)」とも大きく伸び、売上高は前期比73%増の1兆6724億円となった。営業利益は約2.1倍の4872億2000万円、経常利益は52.6%増の4408億0700万円、最終利益は47.7%増の2573億4200万円。円高による為替差損が約九百二十三億円あったものの、売上高、利益とも2期連続で過去最高を更新した。


 米低所得者向け高金利型(サブプライム)住宅ローン問題の影響で世界景気の減速が懸念されるが、記者会見した岩田聡社長は「ゲームは景気動向の影響を受けにくいビジネス」と強調した。


 08年3月期のゲーム機の世界販売台数は、DSが675万台増の3031万台。Wiiは全世界で大きく伸び、約3倍の1861万台。DSは国内で台数減となったが、欧米が大きく伸びた。脳を鍛える「脳トレ」の第2弾や、ポケットモンスターの最新作など国内でヒットしたDS用ソフトが海外で発売され、年齢を問わず人気が浸透した。


 体を鍛えるゲーム「Wii Fit(フィット)」が健康ブームに乗り、発売約4カ月間で185万本を販売した。

2008年04月26日

【ゲーム情報保管庫】任天堂株が続落、今期は過去最高更新も市場期待を下回る−失望感優勢

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任天堂株が続落、今期は過去最高更新も市場期待を下回る−失望感優勢

  4月25日(ブルームバーグ):任天堂の株価が続落。主力の大証1部で一時前日比1900円(3.3%)安の5万6000円まで売られた。前日に発表した前期(2008年3月期)連結決算では、据え置き型ゲーム機「Wii(ウィー)」と携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」が好調で、過去最高益を達成した。今期(09年3月期)も最高益を更新する見通しだが、さらに強気の予想を期待していた市場の一部で、失望感が広がっている。

  クレディ・スイス証券のアナリスト、ジェイ・デフィバウ氏は24日付のリポートで「今期の会社予想は当社予想並み」としながらも、「下方修正のリスクを冒すのではなく、年に3回の上方修正を行う傾向のある経営陣に対して、さらなる強気の予想を期待していた向きは失望を覚えるかもしれない」との認識を示した。

  ゴールドマン・サックス証券の樋口夏子アナリストは、25日付のリポートで、今期の営業利益予想5300億円について「『Wii』の生産増強余地、ソフト販売状況から見て保守的」と指摘、投資判断「買い」を継続した。

  任天堂の前日の発表によると、今期の連結純利益は前期比26%増の3250 億円になる見通し。Wiiの好調が続き過去最高を更新するが、ブルームバーグ・ニュースが集計したアナリスト6人の予想中央値の 3371億円は下回った。

  Wiiは現在、月産180万台の体制。この点について前日に大阪証券取引所で会見した岩田聡社長は、「増産を検討している。いろいろな手配が見えてきたので、今年の夏には月240万台作れると思っている。年末の需要に備えたい」と述べた。

  また岩田社長は、1兆円を超える手元資金の使い道について「この技術を持った会社が将来のゲームビジネスを制すると思ったらその会社を買う。必要であれば大胆にやる」とし、M&A(合併・買収)の可能性にも言及した。ゲームは一過性のブームとの指摘もある中、ユーザーが飽きるより早く、「次の提案をしたい」(同社長)とも語っている。

2008年04月25日

【ゲーム情報保管庫】07年度ゲーム市場:任天堂上位独占 ソフトトップはWiiフィットの172万本

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07年度ゲーム市場:任天堂上位独占 ソフトトップはWiiフィットの172万本


 07年度に売れたゲームソフトの販売数トップ5を任天堂が独占したことが、ゲーム雑誌大手エンターブレインの調べで明らかになった。07年度のゲーム市場(53週)規模は約6769億円で、06年度(52週)の約6520億円から増加するなど依然として好調だが、任天堂の製品の独走が市場の好調ぶりを支えている。

 ソフト販売トップは「Wiiフィット」の約176万本。2位は「マリオパーティDS」の約165万本、3位以下も「Wiiスポーツ」の161万本、「大乱闘スマッシュブラザーズX」の155万本、子会社ポケモンの「ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊」の135万本と続き、上位 5位は任天堂製品が独占した。

 一方、ゲーム機本体の販売数でもニンテンドーDSが約634万台でトップ。ソニー・コンピュータエンタテインメントのプレイステーション・ポータブル(PSP)も約342万台で、携帯ゲーム機“二強”に人気が集まったが、据え置き型ゲーム機のWiiが約374万台と間に割って入った。PS3は 119万台だった。

 調査データは、エンターブレインがゲーム販売店3500店の協力を得て、07年3月26日〜08年3月30日(53週)分を集計、販売推計値を算出した。

2008年04月24日

【ゲーム情報保管庫】任天堂:過去最高の売上高1兆6724億円 前期の1.7倍に3月期連結決算

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任天堂:過去最高の売上高1兆6724億円 前期の1.7倍に3月期連結決算


 任天堂が24日発表した08年3月期連結決算は、売上高が前期比1.7倍の1兆6724億円、本業のもうけを示す営業利益は同2.1倍の4872億円といずれも過去最高を更新した。06年末に発売した据え置き型ゲーム機「Wii(ウィー)」の販売が年間を通じて寄与したほか、携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」と合わせ、いずれも本体とソフトが大きく伸びた。この2年で売上高は約3倍、営業利益は5.4倍に伸びた。

 為替相場の円高の影響で、923億円の為替差損が発生し、最終(当期)利益は同47.7%増の2573億円だった。

 DSは同29%増の3031万台、Wiiは同3倍の1861万台販売した。ソフトも、100万本を超えるミリオンセラーがDSで15タイトル、Wiiで12タイトルとなり、計3億522万本を販売した。岩田聡社長は大阪市内で記者会見し、「女性やシニア層など、これまでユーザーではなかった人に商品を届けることができた」と述べた。

 09年3月期の見通しは、売上高が前期比7.6%増の1兆8000億円、営業利益は同8.8%増の5300億円。販売計画はDSが2800万台、Wiiが2500万台を見込む

2008年04月20日

【ゲーム情報保管庫】マイクロソフトの「Xbox360」、米国での販売台数が再び「PS3」抜く

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マイクロソフトの「Xbox360」、米国での販売台数が再び「PS3」抜く
2008年 04月 18日 14:02 JST

 [サンフランシスコ 17日 ロイター] 米マイクロソフト(MSFT.O: 株価, 企業情報, レポート)は17日、家庭用ゲーム機「Xbox360」の米国における3月の販売台数が26万2000台となり、ソニー(6758.T: 株価, ニュース, レポート)(SNE.N: 株価, 企業情報, レポート)の「プレイステーション3(PS3)」を再び追い抜いたことを明らかにした。

 商品の供給不足が改善されたためという。

 同社スポークスマンのデービッド・デニス氏は「われわれは供給問題を解決した。小売チャネル全体を通じて順調に供給ができている。まだ供給が不足している地域もあるが、大半は、来店すれば商品が買えるようになっている」と述べた。

 数字は、市場調査会社NPDのデータを引用したもの。

2008年04月19日

【ゲーム情報保管庫】任天堂、「Wii」の3月米販売台数は72万台

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任天堂、「Wii」の3月米販売台数は72万台
2008年 04月 18日 12:48 JST

 [シアトル 17日 ロイター] 任天堂(7974.OS: 株価, ニュース, レポート)は17日、家庭用ゲーム機「Wii(ウィー)」の3月米販売台数がホリデーシーズン以外では過去最高の72万台に達したことを明らかにした。

 ソフトの販売本数は「大乱闘スマッシュブラザーズX」が270万本となり、月間トップとなった。

 任天堂は調査会社NPDの数字を引用して発表した。

 このほか、携帯型のDS端末の販売台数は約70万台だった。

 同社はビデオゲーム業界で、ソニー(6758.T: 株価, ニュース, レポート)や米マイクロソフト(MSFT.O: 株価, 企業情報, レポート)などと競争している。

2008年04月10日

【ゲーム情報保管庫】3月任天堂<7974.OS>Wiiの国内販売26.5万台、ソニー<6758.T>PS3は8.1万台=出版社

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3月任天堂<7974.OS>Wiiの国内販売26.5万台、ソニー<6758.T>PS3は8.1万台=出版社
2008年 04月 4日 16:51 JST

 [東京 4日 ロイター] ゲーム雑誌出版社のエンターブレイン(東京都千代田区)は4日、3月のゲーム機の国内販売状況を発表した。2月25日から3月30日までの間、任天堂(7974.OS: 株価, ニュース, レポート)の「Wii(ウィー)」の販売数は約26万5500台で、ソニー(6758.T: 株価, ニュース, レポート)の「プレイステーション(PS)3」は約8万1600台だった。

 

 携帯型ゲーム機では、ソニーの「プレイステーション・ポータブル(PSP)」が約41万5400台で、任天堂の「ニンテンドーDS Lite」の約25万5100台を大きく上回った。

2008年04月05日

【ゲーム情報保管庫】2007年度のゲーム市場は6769億5000万円、前年度比103.8パーセントの伸びを記録

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2007年度のゲーム市場は6769億5000万円、前年度比103.8パーセントの伸びを記録
2008/4/3


●ソフト販売本数では『Wii Fit』がトップ



 エンターブレインは2008年4月3日、2007年度の国内家庭用ゲーム市場に関するデータを発表した。集計期間は2007年3月26日〜2008年3月30日まで、各数値はすべてエンターブレイン調べとなっている。



 2007年度の国内家庭用ゲーム市場規模は全体で6769億5000万円。前年度と比べて103.8パーセントの伸びを記録した。内わけはハードが3174億7000万円、ソフトが3594億8000万円となっている。2006年度との市場規模比較は以下のとおり。


2007年度・2006年度の市場規模比較
(2006年度の集計期間は2006年3月27日〜2007年3月25日)




ハード


ソフト


合計

2007年度(53週)


3174億7000万円


3594億8000万円


6769億5000万円

2006年度(52週)


3017億9000万円


3503億円


6520億9000万円

前年比


105.2パーセント


102.6パーセント


103.8パーセント


 ハードとソフトはともに任天堂が好調。携帯ゲーム機ではニンテンドーDSが、据え置き機ではWiiがそれぞれ他社ハードと比べて倍程度の売れ行きを見せている。



 ソフトの販売本数のトップは任天堂のWii用ソフト『Wii Fit』で、2007年度の推定販売本数は176万2193本。さらに以下2位〜4位までを、任天堂のソフトが占めるという結果になった。ハードおよびソフトの詳細は以下を参照。

各ハードの販売台数
(累計販売台数の集計期間は各発売日〜2008年3月30日)

ハード名


2007年度
推定販売台数


推定累計販売台数

ニンテンドーDS(※)


634万3547台


2216万9761台

PSP


342万7971台


857万4026台

Wii


374万1946台


569万5579台

プレイステーション3


119万7418台


200万9492台

Xbox 360


23万5318台


60万2558台

※ニンテンドーDSおよびニンテンドーDS Liteの合計値


ソフト販売本数トップ5
(累計販売本数の集計期間は各発売日〜2008年3月30日)

順位


ハード


タイトル名


メーカー


発売日


2007年度
推定販売台数

1


Wii


Wii Fit


任天堂


2007年
12月1日


176万2193本

2


ニンテンドーDS


マリオパーティDS


任天堂


2007年
11月8日


165万9315本

3


Wii


Wiiスポーツ


任天堂


2006年
12月2日


161万6377本
(累計:284万389本)

4


Wii


大乱闘スマッシュブラザーズX


任天堂


2008年
1月31日


155万4852本

5


ニンテンドーDS


ポケモン不思議のダンジョン時の探検隊・闇の探検隊


ポケモン


2007年
9月13日


135万4447本

2008年04月04日

【ゲーム情報保管庫】米大手ゲーム小売店、上位4メーカーで売上の65パーセント

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米大手ゲーム小売店、上位4メーカーで売上の65パーセント

4月4日17時54分配信 インサイド

GameIndustry.bizによれば、米国の最大手ゲームストアチェーンGameStopの売上の中で、上位4社からの売上のみで65パーセントを占めているそうです。ゲームソフトを定期的に発売しているメーカーは40社近くありますが、寡占化が進んでいるという見方もできます。

記事によれば売上に占める比率は任天堂が21パーセント、ソニーが17パーセント、マイクロソフトが16パーセント、エレクトロニック・アーツが11パーセントだそうです。ただし、これらはハードの数字も含むようです。日本ではどの程度になっているのか、気になるところですね。

GameStopの2007年の業績は売上高が71億ドルで前年度比で33パーセントのプラス、純利益は2億8830万ドルで88パーセントのプラスでした。GameStopでは中古ゲームの売上が好調のようで、だいたい3000の中古タイトルに対して1000の新品タイトルを並べているようです。平均価格は中古が16ドル、新品が42ドルですが、利益への貢献は中古の方が大きいということです。

2008年04月03日

【ゲーム情報保管庫】[WSJ] Blu-rayの勝利でPS3に追い風

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[WSJ] Blu-rayの勝利でPS3に追い風

これまでPS3売り上げの足かせとなっていたBlu-ray搭載が、次世代DVD戦争での勝利でメリットに転じた。Blu-ray未対応のXbox 360を追い抜くことになるのだろうか?

2008年03月12日 17時05分 更新

シンガポール(ウォール・ストリート・ジャーナル)

 Blu-ray対応があだとなってゲーム機の市場競争で後れを取ってきたソニーのプレイステーション 3(PS3)が、これまで足を引っ張ってきたこの次世代DVD標準の恩恵を受けようとしている。

 ソニーは2006年の終盤に、過去最も売れたゲーム機であるプレイステーション 2(PS2)の後継としてPS3をリリースした。だが、PS3の売れ行きはMicrosoftや任天堂の競合製品に水をあけられた。PS3に搭載された Blu-ray対応の次世代DVDドライブがその一因だ。このドライブはPS3の発売を遅らせ、価格を押し上げた。

 そのために当初、PS3に最先端プロセッサと高速グラフィックスカードも装備したソニーはブーイングを浴びた。しかし、東芝が先月、高精細DVDフォーマット戦争から撤退したことで、Blu-rayはデファクトスタンダードの地位を獲得した。そのおかげでPS3は最も安価な部類の次世代DVDプレーヤーとなっている。次世代DVD再生機能を持つゲーム機はPS3しかない。

 ソニーは、PS3はBlu-rayプレーヤーの販売台数を押し上げ、多大なコストを要したフォーマット戦争における同社の勝利に一役買ったとしている。今やアナリストは、Blu-rayがPS3のライバル追撃とソニーの収益向上に貢献するとみている。

 「ソニーは恵まれた立場にあると思う」と、独立系ゲームメーカーのElectronic Arts(EA)でアジア担当のシニア地域ブランドマネジャーを務めるアーロン・ヤンガー氏は語った。「ソニーが手ごろな値段のプレーヤーというPS3の市場ポジションを維持すれば、最も人気のソリューションになるだろう」

 ソニーはこれまでに全世界でPS3を約1050万台販売しているが、任天堂は、PS3とほぼ同時期に発売したWiiを2000万台以上販売している。MicrosoftのXbox 360は2005年11月の発売以来、1770万台の販売を記録している。

 ソニーのゲーム部門は期待を下回る実績が続いている。同社は1月、2008年3月期のPS3の販売目標を1100万台から950万台に下方修正した。

 その元凶となっているのがPS3の価格だ。ソニーは昨年10月中旬、80GバイトHDD搭載の上位モデルを100ドル値下げして500ドルとし、翌11月に40Gバイトモデルを400ドルで発売した。だがこのモデルでも、250ドルである任天堂のWiiよりも高価だ。Xbox 360は280ドル、350ドル、450ドルの3モデルがラインアップされている。

 しかし、部品コストの低下を受け、ソニーは1月、PS3事業が2009年3月期の下半期に黒字化するとの見通しを示した。

 Blu-rayが次世代DVD標準として確立されたことで、フォーマット戦争の行方を見守っていたメーカーがドライブの本格投入に乗り出し、価格が大幅に下がるだろうとアナリストは話している。

 ABI Researchの主席アナリスト、スティーブ・ウィルソン氏は、Blu-rayの生産コストの減少はソニーにとって、市場シェアを伸ばすために必要なさらなる価格引き下げを吸収するのに役立つだろうと語った。

 Gartnerの主席リサーチアナリスト、ジョン・エレンセン氏は、PS3は高価だが、依然として生産コストが販売価格を上回っていると指摘した。「しかし長期的には、PS3の出荷の増加は非常に有益だ。ソニーはソフトやアクセサリの販売で利益を回収できるからだ」

 ソニーは価格戦略についてはコメントしないとしているが、ウィルソン氏は、ベンダーが値下げを行うことが多いクリスマス商戦までにソニーがPS3の価格を10%引き下げるのではないかとの見方を示した。

 ABI Researchは、PS3の累計販売台数が2010年には4200万台に達し、Xbox 360の同3930万台を上回ると予測している。

 ウィルソン氏は、Blu-ray再生機能がPS3のXbox 360に対する強みだと語った。Xbox 360は任天堂のWiiと比べて、PS3とより直接的に競合するというのが同氏の見方だ。Blu-ray対応はMicrosoftにとって「最大の課題だろう」とウィルソン氏は語った。「現在彼らのゲーム機はこの機能が欠けており、高精細DVDプレーヤーとして使えない」

 Financial Timesは今月、ソニーとMicrosoftがXbox 360向けのBlu-rayドライブについて話し合いを行っていると報じた。ソニーの広報担当者は、そうした協議についてコメントはないと語ったが、同社はBlu-rayに関してMicrosoftと協力する用意があると付け加えた。Microsoftはコメントを控えた。

 Blu-rayの勝利はソニーのPS3にとってターニングポイントとなりそうだが、一部のアナリストは、PS3が近い将来に任天堂のWiiを追い抜くことはないだろうと話している。

2008年04月02日

【ゲーム情報保管庫】Wiiの国内累計販売台数が500万台を突破!(エンターブレイン調べ)

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Wiiの国内累計販売台数が500万台を突破!(エンターブレイン調べ)
2008/1/22

●2006年12月2日の発売から約1年で500万台





 2006年12月2日に発売された任天堂のWii。同ハードの国内累計販売台数が2008年1月20日時点で500万台を突破したことが、エンターブレインの調べで明らかになった。推定累計販売台数は501万9337台。発売開始から約1年での500万台突破となった。



 また、Wii用ソフトの累計販売本数トップ5も併せて発表。Wii本体と同時発売タイトルの『Wiiスポーツ』(任天堂)が、累計販売本数266万3938本で1位を獲得している。



Wii用ソフトの推定累計販売本数トップ5(エンターブレイン調べ)

順位


タイトル


メーカー


発売日


推定累計販売本数

1位


Wiiスポーツ


任天堂


2006年12月2日


266万3938本

2位


はじめてのWii


任天堂


2006年12月2日


213万9084本

3位


マリオパーティ8


任天堂


2007年7月26日


115万3648本

4位


Wii Fit


任天堂


2007年12月1日


111万3626本

5位


スーパーマリオギャラクシー


任天堂


2007年11月1日


84万3961本

2008年04月01日

【ゲーム情報保管庫】2007年の国内ゲーム市場規模は過去最高の約6876億6000万円

インターネット上の情報は、短期間で消滅してしまうことが多いので、なるべく様々な資料を保存していきたいと考え、こちらのカテゴリにて記録していきたいと思います。



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2007年の国内ゲーム市場規模は過去最高の約6876億6000万円
2008/1/7


●ハードは前年比25パーセントアップの約3274億円に



 2008 年1月7日、エンターブレインは、2007年の国内家庭用ゲーム市場に関するデータを発表した。発表によると、2007年の国内家庭用ゲーム市場規模は約 6876億6000万円。これは過去最高の数字となる。なお、集計期間は2007年1月1日〜2007年12月30日。





2006年と2007年のゲーム市場規模(エンターブレイン調べ)




ハード


ソフト


合計

2006年

(集計期間:2005年12月26日〜2006年12月31日)


約2619億円


約3638億9000万円


約6257億9000万円

2007年

(集計期間:2007年1月1日〜2007年12月30日)


約3274億1000万円


約3602億5000万円


約6876億6000万円

昨年対比


125パーセント


99パーセント


109.9パーセント



各ハードの販売台数(エンターブレイン調べ)

ハード名


2007年の販売台数(推定)


累計販売台数(推計)

ニンテンドーDS


714万3702台


2110万5472台

PSP(プレイステーション・ポータブル)


302万2659台


753万5313台

Wii


362万9361台


461万8479台

プレイステーション3


120万6347台


167万3063台

Xbox 360


25万7841台


54万8308台



ソフト販売本数トップ5(エンターブレイン調べ)

順位


ハード


タイトル


メーカー


発売日


2007年の販売数(推定)


累計販売数(推定)

1


Wii


Wiiスポーツ


任天堂


2006年12月2日


191万1520本


246万4734本

2


PSP


モンスターハンターポータブル 2nd


カプコン


2007年2月22日


148万9898本


148万9898本

3


Wii


はじめてのWii


任天堂


2006年12月2日


148万7484本


199万669本

4


ニンテンドーDS


ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊


ポケモン


2007年9月13日


125万6516本


125万6516本

5


ニンテンドーDS


マリオパーティDS


任天堂


2007年11月8日


123万2644本


123万2644本