今でこそ、多様な使い方がされている携帯電話ですが、2000年頃ではNTTドコモの「iモード」が登場したばかりでまだまだ普及期にありました。
J−phoneの「写メール」やドコモの「iモード」の出現は、携帯電話そのものを「単なる携帯できる電話機」ではない「コミュニケーションツール」として進化させることになりますが、そこに目をつけたのがゲーム業界でした。
すでに2001年頃には、ゲーム業界には「ケータイ脅威論」のような考えがあり、携帯電話にゲームユーザーの余暇とお金が奪われたとの認識があったため、逆に携帯電話にゲーム配信を行うことで取り込んでしまおうとの試みがありました。
今回のコラムはその当時の携帯電話に、ソフトメーカーが懸けた期待とその限界を題材として構成されております。
第四章(中編):「淡い期待〜新規ユーザーの獲得〜」
ゲームメーカーが考える利益とは、まず第一に「新規ユーザーの獲得」であろう。日本国民の二人に一人は携帯電話を持っているため、携帯ユーザー層は幅広い。既存のゲームの主要購入者である若年者層だけではなく、ゲームに殆ど触れずにいる年齢層の人達にも携帯電話は普及しているのである。
ゲームメーカーは携帯電話にゲームを供給する事によって、今までゲームにあまり触れずにいた人達を、ユーザーとしてととりこむことを狙っているのだ。
携帯電話で行うゲームは、従来のゲームと比べて敷居が低い。通常、ゲームをやるためにはハードを買ったり、メモリーカードを買ったり、ソフトウェアを買ったりと、決して安くは無い買物をしなければならない。だが、携帯電話ゲームではそんなことはない。月額わずか数百円を支払うだけで、手軽にゲームに親しむ事ができるのだ。この差は大きい。
そうなると、彼らにゲームにさえ興味を抱かせることができたならば、「100円ショップ」で気軽にモノを買うようにゲームもまた、買ってくれるかもしれない。そうして、ゲームに親しめば、新たにゲームハードやソフトを買って遊んでくれるかもしれない。ゲームメーカーはそう考えているのではないだろうか。
つまり、携帯電話ゲームを呼び水にして、新しいゲームユーザーを増やそうとしているのだ。(つづく)
→続きはこちら:第四章(後編)「淡い期待 〜客単価の増加〜」
