第一章:「ハイテク詐欺師」
今年もコンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催する国内最大のゲームの展示会「東京ゲームショウ」が9月26日から3日間開催された。東京ゲームショウの入場者数は年々増加傾向にあるが、今年も約15万人が来場し『前年比一二%の増加』(注1)を記録した。市場規模の伸び悩みとは裏腹に、東京ゲームショウの『入場者数の増加は三年連続』(同)である。
今年の東京ゲームショウには過去最多の111社の参加があり、特にソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)やマイクロソフト、さらには韓国のゲーム会社などが自社ブースでオンラインゲームを多数展示し、入場者に大々的にアピールしていたという。各社ともこれから成長が期待されているオンラインゲームに力を入れていることが、ここからも分かる。
そんな中、オンラインゲームに懐疑的な見方をする人もいる。ゲームショウで基調講演を行った任天堂の岩田社長もその一人だ。講演の中で岩田氏は、一つのジャンルとしてのオンラインゲームの可能性は認めながらも、それだけを礼賛する人間に対しては『ハイテク詐欺師』(注2)と同等であると批判した。さらに、現在「ファイナルファンタジー11」などで用いられている月額会員制での運営方式にも言及し、そういったやり方で成功しているゲームは一部であり、成功する確率は低いだろう、とも述べている。
「ハイテク詐欺師」という過激な表現を用いて、オンラインゲームを批判した岩田氏の講演は、山内前任天堂社長のそれを彷彿とさせる。いかにも山内氏の後継者らしい演説だと言えるだろう。しかし、任天堂の社長が、舌鋒鋭く批判を繰り広げたことを“いつもの光景”だと受け流しても良いものだろうか。
任天堂の今期(2004年3月期)の中間決算は円高の影響により、事前の予想に反して赤字に転落した。為替の影響が最大の要因であるため、この赤字決算が単純に本業の不振を意味するわけではない。
しかし、中間決算で赤字に陥ったのは上場以来初めてなのだから、同社の経営陣は先行きをそれほど楽観視しているわけでもないだろう。その任天堂が、わざわざ東京ゲームショウの基調講演にて、いま勃興期にあり、将来の急成長が期待されているオンラインゲームを声高に批判したのだ。オンラインゲームには将来性があるのだから、それを次なる収益源として手掛けるのは、任天堂にとって悪い話ではない。それなのに、このような痛烈な批判を繰り広げるのはなぜか。もしかすると、任天堂にはオンラインゲームを批判しなければならない理由があるのではないか。
今回は、任天堂がオンラインゲームを批判する背景について考えてみることにしたい。
注1…2003年9月30日 日経産業新聞
注2…2003年9月29日 日経産業新聞
初出:メールマガジン「ゲームいろいろ情報」2003年11月7日
2006年04月13日
2006年04月12日
「任天堂の不作為 〜批判の裏側にある事実〜」Part4(2003.12.26)
第四章:「中国進出の理由」
『中国のゲームユーザーが購入した日本製ゲームソフトの九二%は海賊版』(注4)。著作権情報センターが2002年に実施した調査によると、中国の国内に出回っているゲームの92%、つまり殆どが海賊版であるという。それほどまでに海賊版が氾濫する市場に、任天堂は進出を決めた。
山内前社長でさえ『模倣品が氾濫(はんらん)しており商売にならない』(注5)と分析していた中国市場であるが、反対に言えばそれだけゲームが受け入れられている証拠でもあり、潜在的な需要の大きさを示しているとも言える。さらには中国の経済成長率の高さと人口の多さに加え、中国政府による海賊版の取り締まりが強化されつつあることも進出する理由のひとつであろう。
任天堂は中国での販売を本格的に行うために、中国に現地法人「神遊科技公司」を設立、『十月半ばから上海と広東省広州、四川省成都で事業を始める』(注4)という。来年以降は、中国全土に事業を拡大するほか、現地でのゲームソフトの開発事業も開始する計画である。岩田社長は『数年後に日米欧に並ぶ事業の柱に育てたい』(同)と述べており、中国市場へかなりの期待を持っているようだ。
しかしながら、中国市場への進出は当然リスクも伴う。任天堂にとって中国は魅力的な市場であるには違いないが、海賊版が横行する中で同社のソフトが本当にそれらに負けることなく販売でき、期待した収益を挙げられるのか不明である。そのようなリスクがあるにも関わらず、任天堂が中国進出を急ぐのは、考えてみれば当たり前のことである。なぜなら、任天堂の収益は如何に多くの子供を、自社のユーザーとして取り込むかに掛かっているからだ。人口の絶対数が多い中国では、同様に子供の数も多い。しかも、経済的にも好調である。そんな所に他社に先駆けて進出をするのは、飽くなき収益拡大を目指す任天堂にとって、自然の成り行きであると言えるだろう。
任天堂の成功は子供にターゲットを絞り、ゲームを「子供の玩具」として位置づけてきたからこそ、もたらされたものである。しかし、その成功が逆に「子供の玩具ではないゲームはゲームにあらず」という見方を生み、結果として大人のユーザーを取り込むきっかけを逃してしまった、とも言うことができるのだ。過去の成功体験から逃れられなかったために、大人のユーザーを取り込むチャンスを逃したのである。その代償として、オンラインゲームを批判せざるを得なくなり、さらには新たな子供を求めて中国などに進出しなければならなくなったのである。
『オンラインゲームの現時点における問題は、そのビジネスモデルだ。現在のモデルでは、利用者はインターネットプロバイダとゲーム開発会社の両方に料金を支払わなければならない。…私たちは、定期的な支払いの要らない他のビジネスモデルを検討するつもりだ』(注6)。岩田社長は、任天堂がオンラインゲームを運営する場合には現行の方式とは異なるやり方を用いる考えのようだ。だが、それが近い将来に見つかるかどうか分からないし、そもそも月額会員制ではない運営方式でうまく収益を確保できるかどうかも未知数である。手厳しくオンラインゲームを批判してしまった以上、任天堂は素直に月額会員制方式を利用したオンラインゲームを導入することはできない。
近い将来、オンラインゲーム市場は急拡大すると予測されているが、任天堂はその恩恵を十分に与れない可能性がある。自身の不作為による“代償”はかなり高くつくかもしれないのだ。
注4…2003年9月25日 日本経済新聞
注5…2003年2月19日 日経産業新聞
注6…ダイヤモンド「ループ」2003年9月号 P34 ダイヤモンド社
初出:メールマガジン「ゲームいろいろ情報」2003年12月26日
『中国のゲームユーザーが購入した日本製ゲームソフトの九二%は海賊版』(注4)。著作権情報センターが2002年に実施した調査によると、中国の国内に出回っているゲームの92%、つまり殆どが海賊版であるという。それほどまでに海賊版が氾濫する市場に、任天堂は進出を決めた。
山内前社長でさえ『模倣品が氾濫(はんらん)しており商売にならない』(注5)と分析していた中国市場であるが、反対に言えばそれだけゲームが受け入れられている証拠でもあり、潜在的な需要の大きさを示しているとも言える。さらには中国の経済成長率の高さと人口の多さに加え、中国政府による海賊版の取り締まりが強化されつつあることも進出する理由のひとつであろう。
任天堂は中国での販売を本格的に行うために、中国に現地法人「神遊科技公司」を設立、『十月半ばから上海と広東省広州、四川省成都で事業を始める』(注4)という。来年以降は、中国全土に事業を拡大するほか、現地でのゲームソフトの開発事業も開始する計画である。岩田社長は『数年後に日米欧に並ぶ事業の柱に育てたい』(同)と述べており、中国市場へかなりの期待を持っているようだ。
しかしながら、中国市場への進出は当然リスクも伴う。任天堂にとって中国は魅力的な市場であるには違いないが、海賊版が横行する中で同社のソフトが本当にそれらに負けることなく販売でき、期待した収益を挙げられるのか不明である。そのようなリスクがあるにも関わらず、任天堂が中国進出を急ぐのは、考えてみれば当たり前のことである。なぜなら、任天堂の収益は如何に多くの子供を、自社のユーザーとして取り込むかに掛かっているからだ。人口の絶対数が多い中国では、同様に子供の数も多い。しかも、経済的にも好調である。そんな所に他社に先駆けて進出をするのは、飽くなき収益拡大を目指す任天堂にとって、自然の成り行きであると言えるだろう。
任天堂の成功は子供にターゲットを絞り、ゲームを「子供の玩具」として位置づけてきたからこそ、もたらされたものである。しかし、その成功が逆に「子供の玩具ではないゲームはゲームにあらず」という見方を生み、結果として大人のユーザーを取り込むきっかけを逃してしまった、とも言うことができるのだ。過去の成功体験から逃れられなかったために、大人のユーザーを取り込むチャンスを逃したのである。その代償として、オンラインゲームを批判せざるを得なくなり、さらには新たな子供を求めて中国などに進出しなければならなくなったのである。
『オンラインゲームの現時点における問題は、そのビジネスモデルだ。現在のモデルでは、利用者はインターネットプロバイダとゲーム開発会社の両方に料金を支払わなければならない。…私たちは、定期的な支払いの要らない他のビジネスモデルを検討するつもりだ』(注6)。岩田社長は、任天堂がオンラインゲームを運営する場合には現行の方式とは異なるやり方を用いる考えのようだ。だが、それが近い将来に見つかるかどうか分からないし、そもそも月額会員制ではない運営方式でうまく収益を確保できるかどうかも未知数である。手厳しくオンラインゲームを批判してしまった以上、任天堂は素直に月額会員制方式を利用したオンラインゲームを導入することはできない。
近い将来、オンラインゲーム市場は急拡大すると予測されているが、任天堂はその恩恵を十分に与れない可能性がある。自身の不作為による“代償”はかなり高くつくかもしれないのだ。
注4…2003年9月25日 日本経済新聞
注5…2003年2月19日 日経産業新聞
注6…ダイヤモンド「ループ」2003年9月号 P34 ダイヤモンド社
初出:メールマガジン「ゲームいろいろ情報」2003年12月26日
2006年04月11日
「任天堂の不作為 〜批判の裏側にある事実〜」Part3(2003.12.19)
第三章:「不作為」
任天堂によるオンラインゲーム批判は、簡単に言えば自社の顧客に配慮せざるを得なかった結果であると、結論付けることが出来る。任天堂を支えている子供たちにとって、オンラインゲームは金銭的負担が大きく、プレイするのは困難である。だからこそ、任天堂はオンラインゲームを批判しなければならなかったのだ。
しかし、オンラインゲームは今後かなりの飛躍が期待されている分野でもある。岩田社長が述べたように、オンラインゲームだけを価値のあるものだと決めつけるのは、いささか行き過ぎの感があるが、それでもオンラインゲームの将来性は十分にある。その期待の星を過激な表現で批判できるのは、いかにも任天堂の社長らしいが、一方で任天堂はそういう批判ができる環境にあることを反省しなければならない。
今年は任天堂がファミリーコンピューターを発売して以来、20年目になる。当時ファミコンで遊んでいた子供たちの殆どは、すでに成人を迎えている。しかし、メディアクリエイト細川社長によると、近年の傾向として『第二次ベビーブーマー(団塊ジュニア、七〇年代前半生まれ)がゲームを卒業し出したんです』(注3)と指摘、当時のユーザーのゲーム離れが進んでいると分析する。これが任天堂によるオンラインゲーム批判の遠因である。
そもそも、任天堂がオンラインゲームを批判している理由は、自社の主要な顧客である子供たちにとって負担が大きいからである。だが、仮に任天堂の主要な顧客が子供だけではなく、かつてファミコン世代と呼ばれた大人たちも、いまだに任天堂ユーザーであったのなら、任天堂はオンラインゲームをここまで痛烈に批判していただろうか。
大人は子供と違い、オンラインゲームをプレイするだけの金銭的余裕がある。任天堂が問題にしてきた月額会員制も子供たちには負担が大きいが、彼らなら十分解決できる金額だ。仮に自社のユーザーが金銭的問題を解決できると分かれば、任天堂はオンラインゲームをここまで批判する必要に迫られなかったはずであろう。
それなのに、いまの任天堂はオンラインゲームを批判している立場にある。このことは、かつての任天堂ユーザーであった70年代生まれの子供たちのゲーム離れ、あるいは任天堂離れを止められなかった結果なのだ。そのため、任天堂にオンラインゲームを声高に批判できる環境が出来上がってしまったのである。任天堂は長年“いまの時代の子供たち”を顧客にするだけで、彼らがその後大人へ成長したとしても、特に何もしてこなかったのだ。その代償が、岩田社長によるオンラインゲーム批判となって現れているのである。
これは任天堂にとって大きな損失であろう。オンラインゲームを批判することは、現在の任天堂にとって何でもないことであるが、実は批判できること自体、任天堂は反省をしなければならない。
注3…2003年6月15日 日本経済新聞
初出:メールマガジン「ゲームいろいろ情報」2003年12月19日
任天堂によるオンラインゲーム批判は、簡単に言えば自社の顧客に配慮せざるを得なかった結果であると、結論付けることが出来る。任天堂を支えている子供たちにとって、オンラインゲームは金銭的負担が大きく、プレイするのは困難である。だからこそ、任天堂はオンラインゲームを批判しなければならなかったのだ。
しかし、オンラインゲームは今後かなりの飛躍が期待されている分野でもある。岩田社長が述べたように、オンラインゲームだけを価値のあるものだと決めつけるのは、いささか行き過ぎの感があるが、それでもオンラインゲームの将来性は十分にある。その期待の星を過激な表現で批判できるのは、いかにも任天堂の社長らしいが、一方で任天堂はそういう批判ができる環境にあることを反省しなければならない。
今年は任天堂がファミリーコンピューターを発売して以来、20年目になる。当時ファミコンで遊んでいた子供たちの殆どは、すでに成人を迎えている。しかし、メディアクリエイト細川社長によると、近年の傾向として『第二次ベビーブーマー(団塊ジュニア、七〇年代前半生まれ)がゲームを卒業し出したんです』(注3)と指摘、当時のユーザーのゲーム離れが進んでいると分析する。これが任天堂によるオンラインゲーム批判の遠因である。
そもそも、任天堂がオンラインゲームを批判している理由は、自社の主要な顧客である子供たちにとって負担が大きいからである。だが、仮に任天堂の主要な顧客が子供だけではなく、かつてファミコン世代と呼ばれた大人たちも、いまだに任天堂ユーザーであったのなら、任天堂はオンラインゲームをここまで痛烈に批判していただろうか。
大人は子供と違い、オンラインゲームをプレイするだけの金銭的余裕がある。任天堂が問題にしてきた月額会員制も子供たちには負担が大きいが、彼らなら十分解決できる金額だ。仮に自社のユーザーが金銭的問題を解決できると分かれば、任天堂はオンラインゲームをここまで批判する必要に迫られなかったはずであろう。
それなのに、いまの任天堂はオンラインゲームを批判している立場にある。このことは、かつての任天堂ユーザーであった70年代生まれの子供たちのゲーム離れ、あるいは任天堂離れを止められなかった結果なのだ。そのため、任天堂にオンラインゲームを声高に批判できる環境が出来上がってしまったのである。任天堂は長年“いまの時代の子供たち”を顧客にするだけで、彼らがその後大人へ成長したとしても、特に何もしてこなかったのだ。その代償が、岩田社長によるオンラインゲーム批判となって現れているのである。
これは任天堂にとって大きな損失であろう。オンラインゲームを批判することは、現在の任天堂にとって何でもないことであるが、実は批判できること自体、任天堂は反省をしなければならない。
注3…2003年6月15日 日本経済新聞
初出:メールマガジン「ゲームいろいろ情報」2003年12月19日
2006年04月10日
「任天堂の不作為 〜批判の裏側にある事実〜」Part2(2003.11.21)
第二章:「批判の理由」
任天堂がオンラインゲームを声高に批判しているのは、任天堂の主要な顧客が低年齢層、つまり子供に集中しているからである。そもそもゲーム市場は「子供の玩具」の一部として成長を続けてきた。任天堂はファミリーコンピューター時代に急成長を遂げたが、任天堂製品を最も支持し続けてきたのは子供であり、現在でもその傾向に大きな変化はない。その子供たちの購買力はいつの時代も限られたものである。新しいゲームソフトは年に数本程度、購入できれば良い方だろう。
そんな中、ゲームをプレイするために多額の費用が必要なオンラインゲームが現れた。オンラインゲームはゲーム市場を活性化させる切り札としての期待を集めているが、毎月一定金額を支払わなければゲームを遊ぶことができないシステムになっている。子供たちにとって、一定の金額を毎月支払い続けなければならないオンラインゲームはかなりの負担である。彼らの多くは、こうしたゲームをプレイできるほどの金銭的余裕はないだろう。任天堂の顧客の大多数が子供である以上、同社によるオンラインゲームの提供は非常に困難である。だからこそ、任天堂は遠慮なくオンラインゲームを批判できるのだ。
任天堂が金銭的な負担の大きい月額会員制でのオンラインゲームに反発し、オンラインゲームだけを礼賛する人間を厳しい口調で批判するのは、そういう事情による。任天堂が子供を相手に商売を続ける限り、これからも事あるごとにオンラインゲームを批判をしていくだろう。
もちろん批判はしながらも、任天堂はオンラインゲームの可能性を認めている。任天堂の本音としては、子供たちに金銭的余裕さえあれば、すぐにでもオンラインゲームを提供したいと思っているのではないか。任天堂にはそれをできるだけの豊富な資金力と優れた技術力がある。当然、オンラインゲームの開発・研究を続けてきていると思われる。それにも関わらず、敢えて任天堂がオンラインゲームを批判する立場を選択したのは、子供たちに配慮したためである。
だが、別な見方をすれば、任天堂はオンラインゲームを批判できる状況にあることを反省しなければならない。しかもこの状況は任天堂自身の不作為によって生まれたものである。
では、どうして任天堂はオンラインゲームを批判できる立場に置かれていることを、反省をしなければならないのか。それを次に考えてみることにしたい。
初出:メールマガジン「ゲームいろいろ情報」2003年11月21日
任天堂がオンラインゲームを声高に批判しているのは、任天堂の主要な顧客が低年齢層、つまり子供に集中しているからである。そもそもゲーム市場は「子供の玩具」の一部として成長を続けてきた。任天堂はファミリーコンピューター時代に急成長を遂げたが、任天堂製品を最も支持し続けてきたのは子供であり、現在でもその傾向に大きな変化はない。その子供たちの購買力はいつの時代も限られたものである。新しいゲームソフトは年に数本程度、購入できれば良い方だろう。
そんな中、ゲームをプレイするために多額の費用が必要なオンラインゲームが現れた。オンラインゲームはゲーム市場を活性化させる切り札としての期待を集めているが、毎月一定金額を支払わなければゲームを遊ぶことができないシステムになっている。子供たちにとって、一定の金額を毎月支払い続けなければならないオンラインゲームはかなりの負担である。彼らの多くは、こうしたゲームをプレイできるほどの金銭的余裕はないだろう。任天堂の顧客の大多数が子供である以上、同社によるオンラインゲームの提供は非常に困難である。だからこそ、任天堂は遠慮なくオンラインゲームを批判できるのだ。
任天堂が金銭的な負担の大きい月額会員制でのオンラインゲームに反発し、オンラインゲームだけを礼賛する人間を厳しい口調で批判するのは、そういう事情による。任天堂が子供を相手に商売を続ける限り、これからも事あるごとにオンラインゲームを批判をしていくだろう。
もちろん批判はしながらも、任天堂はオンラインゲームの可能性を認めている。任天堂の本音としては、子供たちに金銭的余裕さえあれば、すぐにでもオンラインゲームを提供したいと思っているのではないか。任天堂にはそれをできるだけの豊富な資金力と優れた技術力がある。当然、オンラインゲームの開発・研究を続けてきていると思われる。それにも関わらず、敢えて任天堂がオンラインゲームを批判する立場を選択したのは、子供たちに配慮したためである。
だが、別な見方をすれば、任天堂はオンラインゲームを批判できる状況にあることを反省しなければならない。しかもこの状況は任天堂自身の不作為によって生まれたものである。
では、どうして任天堂はオンラインゲームを批判できる立場に置かれていることを、反省をしなければならないのか。それを次に考えてみることにしたい。
初出:メールマガジン「ゲームいろいろ情報」2003年11月21日
