第四章:「PSPの影響」
PSPの発売により、携帯ゲーム市場へ食指を伸ばすSCE。PSPを一気に普及させるために、PS2と同様にハード自身に魅力を持たせる戦略を執ると考えられる。そして、その戦略はPS2を成功に導いたように、おそらくSCEの思惑通りになるだろう。だが、それがそのまま“ゲーム機”としての成功を意味するわけではない。いつの時点で“ゲームもできる新しいウォークマン”が“色々な機能も付属している携帯ゲーム機”に変わるのかが、予測できないからだ。
多くのソフトメーカーは、市場環境の不透明さにより開発効率を重視する方針になりつつある。そんな中で、全く新しいハードであるPSPにどれほど力を入れるのか、疑問が残る。ソフトメーカーがPSP専用ソフトの開発に本気になるには、PSP市場の潜在的な大きさと成長性に気が付くか、もしくは 彼らの業績がかなり改善する必要があるだろう。そうなれば、PSPもゲーム機として本格的に稼働していくものと思われる。
SCEの戦略通りにPSPがGBAの独占状態を破ることができれば、SCEの業績は中期的に向上する。しかし、短期的にはPSP発売はSCEに悪影響を与える可能性が高い。
ハードメーカーがゲームビジネスで収益を得ようとする場合、ハードの販売だけで利益を確保するのは、まず無理に近い。むしろ、赤字となることが多い。事実、PS2を販売した当初のSCEの業績は大きく下降した。新しいハードを立ち上げる際はどうしても業績の悪化を招いてしまう。それはPSPも同じであろう。PSPだけが例外だとは、とても思えない。PSPはかなりの高機能を持つゲーム機になるのだから、製造コストはPS2と同様に高いものと予想できる。ならば、PSPを発売するSCEの2004年度の業績は、ほぼ間違いなく前期より悪化する。
PSPは普及期にSCEの業績の足を引っ張る。では、PSPの発売による業績の悪化は何を意味するのだろう。それはPSPによってPS3の発売時期が左右されてしまうことだ。ゲーム機のサイクルは5年周期であると言われている。その考えを当てはめれば、2000年にPS2が出ているためPS3は2005年、もしくは2006年に登場するのではないかと思われていた。だが、PSPの導入期にPS3を並行して発売すれば、SCEの業績はより一層悪化する。ソニーグループの稼ぎ頭となったSCEが大幅減益、もしくは赤字転落ということになれば、同グループの収益力は大きく落ち込む。ソニーグループとしてはそのような事態はなるべく避けて、PS3を発売するのはPSPが軌道に乗った後にしたい、と考えてもおかしくはない。
そうであれば、PS2にハードディスクレコーダーなどの機能を付加した「PSX」を年内に発売する理由も見えてくる。つまり、PS2をさらに高機能化することでなるべく寿命を持たせたいのだ。
PSPは大きな利益をSCEにもたらす可能性もあるが、重荷になることもありうる。PSP発売はSCEの賭けなのかもしれない。(おわり)
初出:メールマガジン「ゲームいろいろ情報」2003年7月8日
2006年06月27日
「PSP登場 〜PSPがもたらすもの〜」Part3(2003.6.30)
第三章:「幻想と現実」
来年発売されるPSPがSCEの思惑通りに年間出荷1000万台を達成したとしても、そこから収益を挙げなければ成功とは言えない。PSPはゲーム機である以上、利益を得るためには専用ソフトを販売していく必要がある。そのソフトを提供するのはソフトメーカーなのだから、PSPが最終的に成功するかどうかは彼らの態度次第であると言っても過言ではないだろう。
ソフトメーカーにGBAだけでなく、PSPにも本格的に参入してもらうためには、ある程度の台数を普及させる必要がある。そのためSCEはPS2の導入期と同じように、ハードそのものに魅力を持たせ、普及に弾みをつける戦略を執るはずだ。具体的にはPSPを“ゲームもできる新しいウォークマン”として位置づけることで、普及を促進していくものと考えられる。だが、いつまでも“ゲームもできる新しいウォークマン”では、PSPを発売した意味がない。あくまでゲーム機であるのだから、どこかでPSPを“色々な機能も付属している携帯ゲーム機”に転換させなければならない。その役割を担うのがソフトメーカーである。
そのソフトメーカーにしてみれば、『ハードが1000万台出ていれば、“300万本売れるかも”っていう幻想は抱ける』(注5)のだから、計画通りにPSPが普及すればソフトメーカーは喜んで参入する、はずである。しかし、そう簡単に話は進まない可能性は十分にある。原因はソフトメーカーの業績だ。
昨今のソフトメーカーの業績は決して良好とは言い難い。すべてが赤字や減益に陥っているわけではないが、楽観視できる環境でもない。国内ゲーム市場の成熟化の影響からか、売上が大きく伸びている大手ソフトメーカーは殆どなく、増えても微増に止まっている。
ソフトメーカーは営利企業であり、特に大手は上場企業である所も多いのだから、より大きな利益を出すために常に努力をしなければならない。利益水準を向上させるためには大きく分けて、売上を伸ばすか、経費を削減するかの二つの方法があるが、国内市場での伸びが期待できない現状では、効率化の名の下に、経費の削減を行う方が手っ取り早く業績を上向かせることができる。
開発陣の増強をしてきたカプコンは開発部門の人員削減と開発チームの再編を発表、セガも同様に開発陣の再編を検討しているが、その効率化の流れはすでに他のメーカーにも波及している。そんな環境下でソフトメーカーは、敢えてPSP専用ソフトの開発に力を入れるのだろうか。
確かに1000万台ものPSPが普及していれば、PSP用ソフトが大いに売れる幻想を抱けるかもしれないが、それが現実になる保証はどこにもない。ソフトメーカーがこれまで以上に利益を重視するのであれば、既存の市場向けのソフト開発を重視した方が良いと考える可能性もある。
“ゲームもできる新しいウォークマン”が、“色々な機能も付属している携帯ゲーム機”へと転換するためには、ソフトメーカーがPSP市場のメリットを認識しなければならない。彼らがそれを把握するまでには、もう少し時間が必要になるだろう。
注5…「月刊アスキー 2000年4月号」 P244 アスキー
初出:メールマガジン「ゲームいろいろ情報」2003年6月30日
来年発売されるPSPがSCEの思惑通りに年間出荷1000万台を達成したとしても、そこから収益を挙げなければ成功とは言えない。PSPはゲーム機である以上、利益を得るためには専用ソフトを販売していく必要がある。そのソフトを提供するのはソフトメーカーなのだから、PSPが最終的に成功するかどうかは彼らの態度次第であると言っても過言ではないだろう。
ソフトメーカーにGBAだけでなく、PSPにも本格的に参入してもらうためには、ある程度の台数を普及させる必要がある。そのためSCEはPS2の導入期と同じように、ハードそのものに魅力を持たせ、普及に弾みをつける戦略を執るはずだ。具体的にはPSPを“ゲームもできる新しいウォークマン”として位置づけることで、普及を促進していくものと考えられる。だが、いつまでも“ゲームもできる新しいウォークマン”では、PSPを発売した意味がない。あくまでゲーム機であるのだから、どこかでPSPを“色々な機能も付属している携帯ゲーム機”に転換させなければならない。その役割を担うのがソフトメーカーである。
そのソフトメーカーにしてみれば、『ハードが1000万台出ていれば、“300万本売れるかも”っていう幻想は抱ける』(注5)のだから、計画通りにPSPが普及すればソフトメーカーは喜んで参入する、はずである。しかし、そう簡単に話は進まない可能性は十分にある。原因はソフトメーカーの業績だ。
昨今のソフトメーカーの業績は決して良好とは言い難い。すべてが赤字や減益に陥っているわけではないが、楽観視できる環境でもない。国内ゲーム市場の成熟化の影響からか、売上が大きく伸びている大手ソフトメーカーは殆どなく、増えても微増に止まっている。
ソフトメーカーは営利企業であり、特に大手は上場企業である所も多いのだから、より大きな利益を出すために常に努力をしなければならない。利益水準を向上させるためには大きく分けて、売上を伸ばすか、経費を削減するかの二つの方法があるが、国内市場での伸びが期待できない現状では、効率化の名の下に、経費の削減を行う方が手っ取り早く業績を上向かせることができる。
開発陣の増強をしてきたカプコンは開発部門の人員削減と開発チームの再編を発表、セガも同様に開発陣の再編を検討しているが、その効率化の流れはすでに他のメーカーにも波及している。そんな環境下でソフトメーカーは、敢えてPSP専用ソフトの開発に力を入れるのだろうか。
確かに1000万台ものPSPが普及していれば、PSP用ソフトが大いに売れる幻想を抱けるかもしれないが、それが現実になる保証はどこにもない。ソフトメーカーがこれまで以上に利益を重視するのであれば、既存の市場向けのソフト開発を重視した方が良いと考える可能性もある。
“ゲームもできる新しいウォークマン”が、“色々な機能も付属している携帯ゲーム機”へと転換するためには、ソフトメーカーがPSP市場のメリットを認識しなければならない。彼らがそれを把握するまでには、もう少し時間が必要になるだろう。
注5…「月刊アスキー 2000年4月号」 P244 アスキー
初出:メールマガジン「ゲームいろいろ情報」2003年6月30日
「PSP登場 〜PSPがもたらすもの〜」Part2(2003.6.19)
第二章:「成功と数」
SCEが来年の年末商戦に発売を予定している携帯ゲーム機「PSP」。SCEは『年間1000万個程度の出荷を目指す』(注3)という。現在、携帯ゲーム市場で独占状態にあるゲームボーイアドバンス(GBA)が、初年度2400万台を出荷する計画だったことを考えれば、PSPにとって年間1000万台の出荷は無謀な目標ではないと思えるが、楽な数字では決してない。しかし、携帯ゲーム機の販売実績がないSCEが、初めから1000万台の出荷を目指すと言ったのは、ある程度の普及台数がなければゲーム市場での存在感を示すことができないと考えた結果なのであろう。
ドリームキャストの発売時にセガの社長であった入交氏はハードの普及数についてこう述べている。『ハードのビジネスには市場を押さえるのに最低限必要な量であるクリティカルマスというものがある。一年目で百万台、二年目で三百万台、三年目で五百万台ぐらいに一気に広げられるかが勝負の分かれ目となる』(注4)。つまり、ハードメーカーとして収益を挙げるためには、ハードを一気に数百万台単位で普及させなければならない、ということなのだ。考えてみれば当然の結論であるが、ではPSPは1000万台出荷を早期に達成できるのだろうか。
2000年のクリスマス商戦に発売された携帯ゲーム機にワンダースワンカラー(WSC)がある。バンダイが期待を込めて発売したハードであるが、初年度は100万台を超える出荷を記録し、出足は好調に思えた。しかし、その後はGBAの発売の影響があったために伸び悩みが続き、ついには新型機の開発から撤退せざる得なくなった。こうした例を見れば、携帯ゲーム市場で独占状態にあるGBAの前では、PSPと言えどもそう簡単には普及しないかもしれない。
だが、SCEには一つの成功例がある。それは、PS2での成功体験だ。PS2が登場した当初、PS2専用ソフトがかなり少なかったにも関わらず、PS2本体は一気に売れた。その売れ行きを「瞬間蒸発」と表現する所もあったぐらいである。専用ソフトがなくてもハード本体が売れた大きな理由に、PS2にDVD再生機能が備わっていたことが挙げられる。ゲームソフトがなくても、ゲームをプレイする以外の付加価値がハードにあったため、PS2本体は売れたのである。
ハードを一気に数百万台普及させることが、成功のために必ずクリアしなければならない壁であるのなら、SCEはPS2と同様にハード自体に魅力を持たせる戦略を執るだろう。久多良木氏は『ゲームや音楽、映画などの娯楽を楽しむ新しいスタイルを提供する。二十一世紀の“ウォークマン”だ』(前出)と述べていることからも、PSPにゲームをプレイする以外の何らかの付加価値が付くのは間違いない。その戦略が今回も成功するとは限らないが、PS2を普及させた過去の実績を考えれば、目標として掲げている出荷台数1000万台の達成は、それほど困難ではないのかもしれない。
注3…Mainichi INTERACTIVE ゲームクエスト
注4…2002年1月9日 日経産業新聞
初出:メールマガジン「ゲームいろいろ情報」2003年6月19日
SCEが来年の年末商戦に発売を予定している携帯ゲーム機「PSP」。SCEは『年間1000万個程度の出荷を目指す』(注3)という。現在、携帯ゲーム市場で独占状態にあるゲームボーイアドバンス(GBA)が、初年度2400万台を出荷する計画だったことを考えれば、PSPにとって年間1000万台の出荷は無謀な目標ではないと思えるが、楽な数字では決してない。しかし、携帯ゲーム機の販売実績がないSCEが、初めから1000万台の出荷を目指すと言ったのは、ある程度の普及台数がなければゲーム市場での存在感を示すことができないと考えた結果なのであろう。
ドリームキャストの発売時にセガの社長であった入交氏はハードの普及数についてこう述べている。『ハードのビジネスには市場を押さえるのに最低限必要な量であるクリティカルマスというものがある。一年目で百万台、二年目で三百万台、三年目で五百万台ぐらいに一気に広げられるかが勝負の分かれ目となる』(注4)。つまり、ハードメーカーとして収益を挙げるためには、ハードを一気に数百万台単位で普及させなければならない、ということなのだ。考えてみれば当然の結論であるが、ではPSPは1000万台出荷を早期に達成できるのだろうか。
2000年のクリスマス商戦に発売された携帯ゲーム機にワンダースワンカラー(WSC)がある。バンダイが期待を込めて発売したハードであるが、初年度は100万台を超える出荷を記録し、出足は好調に思えた。しかし、その後はGBAの発売の影響があったために伸び悩みが続き、ついには新型機の開発から撤退せざる得なくなった。こうした例を見れば、携帯ゲーム市場で独占状態にあるGBAの前では、PSPと言えどもそう簡単には普及しないかもしれない。
だが、SCEには一つの成功例がある。それは、PS2での成功体験だ。PS2が登場した当初、PS2専用ソフトがかなり少なかったにも関わらず、PS2本体は一気に売れた。その売れ行きを「瞬間蒸発」と表現する所もあったぐらいである。専用ソフトがなくてもハード本体が売れた大きな理由に、PS2にDVD再生機能が備わっていたことが挙げられる。ゲームソフトがなくても、ゲームをプレイする以外の付加価値がハードにあったため、PS2本体は売れたのである。
ハードを一気に数百万台普及させることが、成功のために必ずクリアしなければならない壁であるのなら、SCEはPS2と同様にハード自体に魅力を持たせる戦略を執るだろう。久多良木氏は『ゲームや音楽、映画などの娯楽を楽しむ新しいスタイルを提供する。二十一世紀の“ウォークマン”だ』(前出)と述べていることからも、PSPにゲームをプレイする以外の何らかの付加価値が付くのは間違いない。その戦略が今回も成功するとは限らないが、PS2を普及させた過去の実績を考えれば、目標として掲げている出荷台数1000万台の達成は、それほど困難ではないのかもしれない。
注3…Mainichi INTERACTIVE ゲームクエスト
注4…2002年1月9日 日経産業新聞
初出:メールマガジン「ゲームいろいろ情報」2003年6月19日
「PSP登場 〜PSPがもたらすもの〜」Part1(2003.6.5)
第一章:「2004年発売へ」
ソニーが携帯ゲーム市場へ参入する。アメリカで行われた世界最大のゲーム見本市『エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ』(E3)で、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の久多良木社長は、同社初の携帯ゲーム機『プレイステーション・ポータブル』(PSP)を次年度の年末商戦期に投入する予定であることを公にした。家庭用ゲーム機戦争に勝利したと確信しているSCEにとっては、携帯ゲーム市場での勝利が次なる目標になったようだ。
国内ゲーム市場ではPS2が優位にあるが、携帯ゲーム市場は任天堂の独壇場であり、SCEはまったく手掛けていない。ここに切り込む余地は大いにあると考えたのだろう。では、なぜSCEが家庭用ゲーム機市場だけでは飽き足らずに、携帯ゲーム市場への進出を図ったのか。背景には、ソニーグループ内部の事情がある。
2003年3月期の決算でソニーグループは、主力のエレクトロニクス部門が回復したことにより大幅な増益を達成したが、決算自体は事前の予想を下回る数字となった。原因はエレクトロニクス部門が2003年に入り、急激に減速したためである。しかし、同部門の不振がグループ全体の収益悪化に繋がらなかったのは、ゲーム部門と映画部門が奮闘したからである。特にゲーム部門は、グループ内で唯一1000億円を超える営業利益を生み出すほどの収益力で他部門の不振をカバーした。
ソニーがこれからも成長企業であり続けるためには、その“ソニーグループの稼ぎ頭”であるSCEがなお一層の努力をする必要がある。ソニーはグループ全体の収益改善のために、エレクトロニクス部門などへ今後、3000億円もの費用を順次投入する予定でいるが、その間、好調なゲーム部門は稼ぎ頭としてグループ全体を引っ張っていかねばならない。携帯ゲーム市場への参入は、さらなる成長を求められたSCEの行動の結果なのだ。
『消費者に驚きを与える商品づくりがここ数年できていない。目先の利益にとらわれてきたツケだ』(注1)。ソニー執行役員専務であり最高技術責任者でもある鶴島氏は、ソニーの現状をこう話す。そんな状況下で開発されているPSPには、これまでの反省を繰り返すことがないような「驚きを与えるような商品」であることが期待される。SCEの久多良木氏は『ゲームや音楽、映画などの娯楽を楽しむ新しいスタイルを提供する。二十一世紀の“ウォークマン”だ』(注2)と発言し、PSPをソニーの大ヒット商品である“ウォークマン”に例えたのも、鶴島氏の言葉を意識しているからではないだろうか。
携帯ゲーム市場への参入と消費者に驚きを与えるような商品の開発。これらはSCEがグループ全体から寄せられる期待に、必死に応えようとしている証だと言えるのではないか。
では、そのPSPは成功するのだろうか。少し気が早いが今回のコラムでは、PSPの未来を考えてみることにしたい。
注1…2003年2月14日 日本経済新聞
注2…2003年5月15日 日経産業新聞
参考文献…「ソニー 平成15年3月期決算短信」「2003年4月25日 日本経済新聞」
初出:メールマガジン「ゲームいろいろ情報」2003年6月5日
ソニーが携帯ゲーム市場へ参入する。アメリカで行われた世界最大のゲーム見本市『エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ』(E3)で、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の久多良木社長は、同社初の携帯ゲーム機『プレイステーション・ポータブル』(PSP)を次年度の年末商戦期に投入する予定であることを公にした。家庭用ゲーム機戦争に勝利したと確信しているSCEにとっては、携帯ゲーム市場での勝利が次なる目標になったようだ。
国内ゲーム市場ではPS2が優位にあるが、携帯ゲーム市場は任天堂の独壇場であり、SCEはまったく手掛けていない。ここに切り込む余地は大いにあると考えたのだろう。では、なぜSCEが家庭用ゲーム機市場だけでは飽き足らずに、携帯ゲーム市場への進出を図ったのか。背景には、ソニーグループ内部の事情がある。
2003年3月期の決算でソニーグループは、主力のエレクトロニクス部門が回復したことにより大幅な増益を達成したが、決算自体は事前の予想を下回る数字となった。原因はエレクトロニクス部門が2003年に入り、急激に減速したためである。しかし、同部門の不振がグループ全体の収益悪化に繋がらなかったのは、ゲーム部門と映画部門が奮闘したからである。特にゲーム部門は、グループ内で唯一1000億円を超える営業利益を生み出すほどの収益力で他部門の不振をカバーした。
ソニーがこれからも成長企業であり続けるためには、その“ソニーグループの稼ぎ頭”であるSCEがなお一層の努力をする必要がある。ソニーはグループ全体の収益改善のために、エレクトロニクス部門などへ今後、3000億円もの費用を順次投入する予定でいるが、その間、好調なゲーム部門は稼ぎ頭としてグループ全体を引っ張っていかねばならない。携帯ゲーム市場への参入は、さらなる成長を求められたSCEの行動の結果なのだ。
『消費者に驚きを与える商品づくりがここ数年できていない。目先の利益にとらわれてきたツケだ』(注1)。ソニー執行役員専務であり最高技術責任者でもある鶴島氏は、ソニーの現状をこう話す。そんな状況下で開発されているPSPには、これまでの反省を繰り返すことがないような「驚きを与えるような商品」であることが期待される。SCEの久多良木氏は『ゲームや音楽、映画などの娯楽を楽しむ新しいスタイルを提供する。二十一世紀の“ウォークマン”だ』(注2)と発言し、PSPをソニーの大ヒット商品である“ウォークマン”に例えたのも、鶴島氏の言葉を意識しているからではないだろうか。
携帯ゲーム市場への参入と消費者に驚きを与えるような商品の開発。これらはSCEがグループ全体から寄せられる期待に、必死に応えようとしている証だと言えるのではないか。
では、そのPSPは成功するのだろうか。少し気が早いが今回のコラムでは、PSPの未来を考えてみることにしたい。
注1…2003年2月14日 日本経済新聞
注2…2003年5月15日 日経産業新聞
参考文献…「ソニー 平成15年3月期決算短信」「2003年4月25日 日本経済新聞」
初出:メールマガジン「ゲームいろいろ情報」2003年6月5日
