当時のゲームセンター事情は、現在と同じく不況に喘いでいました。各ソフトメーカーは縮小均衡での黒字化を目指し、スクラップアンドビルド(店舗の統廃合)を推し進め、赤字が続くゲームセンター事業を立て直しておりました。この数年後にはこれらの戦略が見事に当たり、収益改善が進むのですが、それはまだ先の話です。
このコラムでは、ゲームセンター事業の復活には当時ではまだ珍しかった「ネットカフェ」が貢献するのではないか、という論旨になっております。今では当たり前のようにあるネットカフェですが、それらが当時どのように見られていたのかや、その頃のゲームセンター事情を少しでも感じて頂けましたら幸いです。
第四章(最終章):「多大なる恩恵」
ネットカフェは人口2200万人の台湾でも480億円の市場になると見こまれている。台湾の何倍の人口を抱える日本ならば、その二倍、三倍の市場規模になっても何もおかしくはない。そのような巨大市場となるかもしれないネットカフェをゲームソフトメーカーは無視はしないだろう。重要なプラットフォームとして認識する可能性が高い。
ゲームソフトメーカー側にしてみれば、ソフトはパソコンに供給するだけだから、通常ならばハードメーカーに支払うロイヤルティも発生しないし、その他の様々な制約もない。つまり、自由な環境下で、利益率の高いソフトを売ることが出来るのだ。
これは、ゲームソフトメーカーにとって旨みのある話だろう。さらに、ゲーム開発におけるハードルが低いことによって、ゲームソフトメーカー以外(例えば個人など)からのゲームソフトの供給があるかもしれない。そうなると、従来のゲームとは全く違う新鮮味のあるゲームもネットカフェで出来るかもしれないのだ。
家庭用ゲーム機では、何とかサードパーティに参加してもらおうと、ハードメーカーはそれぞれに知恵を絞る。サードパーティは、その存在がハードの命運を左右するといっても、言い過ぎではないぐらい重要な位置にいる。しかし、ネットカフェではサードパーティの方から参加してきてくれる。何ともありがたいことである。
多くのサードパーティが参加することで、ネットカフェのプラットフォーム(パソコン)は活性化する。従来、プラットフォームを提供する企業には大きな恩恵がもたらされた。任天堂・ソニーの例を見れば分かるであろうが、大きな恩恵とはゲームソフトメーカーから支払われるロイヤルティである。これは「巨額な富」なのだ。
ネットカフェでは、そんなものはないのだが、その代わりにユーザーからの利用料がある。ユーザーがゲームをやるために、ネットカフェを利用すればするほど、それを提供するゲーセンが潤うようになる。
パソコンはそれまでゲーセンにあったアーケード機器に比べると、十分の一程度(あるいはそれ以下)の低価格で手にする事が出来る。つまり、投資金額が安いのである。そのために利益率が高くなり、儲けやすくなるのだ。(一方で、投資金額が安く、極端な話、パソコンさえあればネットカフェを開業できるので、全くの異業種からの参入が多くなり、ゲーセンが儲けにくくなる事は十分に予想できるのだが…)
もちろん、これが楽観的なシナリオであるのは承知している。しかし、現実味が薄いわけではない。台湾・韓国のネットカフェの成功、日本での「ファンタシースターオンライン」「ウルティマオンライン」「ディアブロ」などのオンラインゲームのヒットは、ネットカフェが成功するかもしれないきざしと捉える事が出来る。決して、ネットカフェを取り巻く環境は悪くないのだ。あとは、普及するきっかけさえつかめれば、ネットカフェはゲーセンを大きく変えるかもしれない。
日本のネットカフェが今後どうなっていくのか、楽しみである。(おわり)
