【コラム】ゲーム業界時事解説

ゲーム業界に「いま」を捉えた【コラム】を趣味でまとめたものです。新しいコラムと数年前のコラムが混在しておりますが、
ブログ左側にある【カテゴリ欄】に並んでいるコラムの一番上が最新のもので、下に行く程に古いコラムとなっております。

▼最新(2007年6月現在)のコラムはこちらです→「なぜ排除の論理を選んだのか? 〜長期政権が崩れるとき〜」

【第一章】:「過去最高益」
【第二章】:「NINTENDO64とPS3」 【第三章】:「排除の論理」 【第四章】:「なぜ排除の論理を持ち出すのか」


▼PS3関連コラムはこちらです→「PS3の未来 〜高価格戦略の成否〜」(2006年6月)
新着記事
(06/29)過去のコラム編集:2001年3月「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」Part4
(06/26)過去のコラム編集:2001年3月「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」Part3
(06/24)過去のコラム編集:2001年3月「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」Part2
(06/23)過去のコラム編集:2001年3月「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」Part1
(05/28)過去のコラム編集:2001年3月「カプコン撤退?〜カプコンが出した絶縁状〜」Part5
カテゴリ
▼【ゲーム資料室】 〜ゲーム機の普及台数〜(2)
▼ゲーム情報保管庫(64)
▼「なぜ排除の論理を選んだのか? 〜長期政権が崩れるとき〜」(2007年6月26日)(4)
▼「ファイナルファンタジーXI(11)の成長は、もう限界なのか?」(2006年7.30〜8.6)(5)
▼「PS3の未来 〜高価格戦略の成否〜」(2006年6.17〜6.20)(4)
▼「スクウェア・エニックスの苦悩 〜タイトー買収の真相〜」(2005年11.7〜12.6)(4)
▼「投資ファンドは本当に必要なのか?〜二つの疑問点〜」(2005年5.15〜7.4)(4)
▼「誰がゲーム機の寿命を決めるのか 〜五年周期説を考える〜」(2005年1.18〜2.9)(4)
▼「リメイクソフトの台頭 〜積極活用の背景〜」(2004年9.13〜10.5)(4)
▼「セガサミー誕生へ 〜思考転換が生んだ統合〜」(2004年6.4〜7.8)(4)
▼「資本力優位の時代 〜変わる業界地図〜」(2004年3.19〜4.23)(4)
▼「老舗の逆襲 〜新携帯ゲーム機の狙い〜」(2004年2.6〜2.27)(4)
▼「任天堂の不作為 〜批判の裏側にある事実〜」(2003年11.7〜12.26)(4)
▼「SCEの提言 〜再成長への布石〜」(2003年9.11〜10.23)(4)
▼「リストラ 〜ソフトメーカーの組織改革〜」(2003年7.22〜8.20)(4)
▼「PSP登場 〜PSPがもたらすもの〜」(2003年6.5〜7.8)(4)
▼「GCのこれから 〜任天堂の試練〜」(2003年5.8〜5.23)(4)
▼「セガの未来 〜歴史は語る〜」(2003年3.26〜4.24)(4)
▼「シリーズ化を考える 〜続編歓迎論〜」(2003年2.19〜3.12)(4)
▼「強い危機感 〜巨大ソフトメーカーの誕生〜」(2003年1.11〜1.22)(4)
▼「FF11は失敗か成功か 〜再考の必要性〜」(2002年11.20〜不詳)(4)
▼「豪語する人々〜その訳は〜」(2002年10.15〜11.6)(4)
▼「Xboxの現状 〜普及への長期戦略〜」(2002年9月)(4)
▼「流通改革 〜自社流通化の副産物〜」(2002年8月)(4)
▼「ゲーセンの復権 〜ブームの予兆〜」(2002年7月)(4)
▼「PS2、勝利宣言 〜ソニーの事情〜」(2002年6月)(4)
▼「ようこそ、ゲーム業界へ 〜新規参入必要論〜」(2002年5月)(4)
▼「Xboxの憂鬱 〜未完の大器〜」(2002年4月)(4)
▼「変わり行く任天堂 〜変化に迫られたわけ〜」(2002年4月)(4)
▼「企業再生 〜黒字転換の意味とは〜」(2002年3月)(4)
▼「巨星墜つ 〜遅れた葬礼〜」(2002年3月)(4)
▼「ゲーム業界の構造改革 〜悪癖と宿命との決別〜」(2002年3月)(4)
▼「GC(ゲームキューブ)の不戦主義 〜任天堂の非競合戦略〜」(2002年2月)(4)
▼「ソフトメーカーのサバイバル術 〜規模か戦略か〜」(2002年2月)(4)
▼「“ファンドキュー”設立 〜私財投入の真意〜」(2002年1月)(4)
▼「カードeリーダーに込められた期待 ファミコン市場の復活」(2002年1月)(3)
▼「XboxがPS2を脅かす? 〜Xbox脅威論〜」(2001年12月)(4)
▼「オンラインゲームの海外流失 〜韓国進出の裏側〜」(2001年11月)(4)
▼「膨らむ宣伝費 〜その功罪〜」(2001年11月)(4)
▼「スクウェアの決断 〜本業回帰へ〜」(2001年10月19日)(4)
▼「ときめきメモリアル3、発売へ〜ゲームファンドの再評価〜」(2001年10月2日)(4)
▼「“バイオ”GCへ移籍 〜開発者側の論理〜」(2001年9月25日)(4)
▼「Xboxにのせた期待 〜その落差と背景〜」(2001年9月15日)(4)
▼「子供を狙え 〜メーカーの未来志向〜」(2001年9月5日)(4)
▼「ハドソン買収 〜それぞれの目論見〜」(2001年8月24日)(4)
▼「映画ビジネス始動 〜その必然性と問題点〜」(2001年8月3日)(4)
▼「クリエイターを解放せよ 〜開発と経営の分離〜」(2001年7月25日)(4)
▼「メーカーの新たな試み 脱ゲーム事業化の果てにあるもの」(2001年7月10日)(4)
▼「Xboxを取り巻く人々 〜Xboxの評価〜」(2001年6月30日)(4)
▼「拡大路線へ〜“飽き”とのあくなき戦い〜」(2001年6月18日)(4)
▼「ゲーセン改革 〜ネットカフェの可能性〜」(2001年6月9日)(4)
▼「ナムコ・エニックス・スクウェア提携」(2001年5月27日)(5)
▼「ゲームキューブ延期 〜任天堂の原点回帰〜」(2001年5月9日)(6)
▼「ケータイに懸ける淡い期待〜携帯電話市場の限界と夢」(2001年4月17日)(7)
▼「カプコン撤退?〜カプコンが出した絶縁状〜」(2001年3月26日)(5)
▼「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」(2001年3月21日)(4)
▼「ゲーセンが消える? ナムコの苦悩とゲーセン復活への道」(2001年3月)(0)
日記(2)
TOP / ▼「ゲーセンが消える? ナムコの苦悩とゲーセン復活への道」(2001年3月)
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