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<title>【コラム】ゲーム業界時事解説</title>
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<description>ゲーム業界に「いま」を捉えた【コラム】を趣味でまとめたものです。新しいコラムと数年前のコラムが混在しておりますが、ブログ左側にある【カテゴリ欄】に並んでいるコラムの一番上が最新のもので、下に行く程に古いコラムとなっております。▼最新（2007年6月現在）のコラムはこちらです→「なぜ排除の論理を選んだのか？ ~長期政権が崩れるとき~」【第一章】:「過去最高益」  【第二章】：「NINTENDO64とPS3」  【第三章】：「排除の論理」  【第四章】：「なぜ排除の論理を持ち出すのか」▼PS3関連コラムはこちらです→「PS3の未来 ~高価格戦略の成否~」(2006年6月)</description>
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<title>過去のコラム編集：2001年3月「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」Part4</title>
<description>当該のゲーム業界コラム記事は、2001年3月21日前後（詳細な月日は現在、不明）にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」の第四章（最終章）です。2001年当時、まだ常時接続が珍しいインターネットの普及期にあった頃盛んにゲーム業界で持て囃されていたのが「オンラインゲーム」でした。そのオンラインゲームが、今後普及するのか、それとも一時期のブームだけで定着しないのかを検証したのが当コラムです。このコラ...</description>
<dc:subject>▼「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」（2001年3月21日）</dc:subject>
<dc:creator>まとめ人</dc:creator>
<dc:date>2008-06-29T17:07:36+09:00</dc:date>
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<em>当該のゲーム業界コラム記事は、<strong>2001年3月21日前後（詳細な月日は現在、不明）</strong>にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事<a href="http://matome.seesaa.net/category/4562319-1.html">「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」</a>の第四章（最終章）です。<br /></em><br /><br /><em><br />2001年当時、まだ常時接続が珍しいインターネットの普及期にあった頃盛んにゲーム業界で持て囃されていたのが「オンラインゲーム」でした。そのオンラインゲームが、今後普及するのか、それとも一時期のブームだけで定着しないのかを検証したのが当コラムです。このコラムでは、2001年前後に流行っていたカードゲームを例に出し、オンラインゲームの未来を予測したものになっております。<br /></em><br /><br /><br /><title>過去のコラム編集：2001年3月「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」Part4</title><strong><span style="font-size:large;">第四章（最終章）：「カードゲームの本当の魅力」</span></strong><br /><br /><br />オンラインゲームが成功する理由を述べる前に、なぜカードゲームが流行したかを考えてみたい。先ほど、カードゲームが人気となった幾つかの表面的理由を挙げたが、本当はそれだけでない。カードゲームがこれほどまで人気になった訳は、カードゲーム自体が持つ本当の面白さに由来する。<br /><br /><br />カードゲームが流行った本当の理由は、「他人とカードゲームを通じて遊べる」というカードゲーム本来が持つ特長がユーザーに受けたからだ。何を当たり前な事を、と言う向きもあるだろう。だが、これは重要な事だ。<br /><br /><br />もし、カードゲームが自分一人で遊べるように作られていたら、こんなにヒットしただろうか。おそらく、そうはならなかったと思う。なぜなら、ユーザーはもう一人で遊ぶことに飽きているからだ。<br /><br /><br />ＴＶゲーム・携帯ゲームの世界をみても、その傾向は強い。今は、一人で遊べてしまうゲームより、同一ゲームに複数人が参加し、同時に遊べるゲームに人気が集まっている。その代表格が「ポケモン」であろう。「ポケモン」や、それに類似したポケモン系ゲーム、さらに複数人参加型がゲームが、ゲームの売上ランキング上位を占めることは珍しいことではない。<br /><br /><br />このような流れから分かることは、ある決められた思考パターンを持つコンピューターなどを相手にゲームをするより、コンピューターのように型にはまった戦略を取るわけではない、生身の人間の方を相手にするほうが面白い、とユーザーは感じている、ということだ。<br /><br /><br />だから、ユーザーはより面白いゲームであるカードゲームに流れていっているのである。既存のゲームでは、ゲームを熱心にやればやるほど、コンピューターの思考パターンが読めてしまい、どうしても飽きてしまう。「攻略法」という言葉もあるぐらいだから、「相手」の次の行動が比較的楽に読めてしまう。<br /><br /><br />こうなるとゲームの遊び方に「マンネリ」が生まれてしまう。ゲームは先が分からないから、面白い。これはゲームに限ったことではないが、先が分かったマンネリゲームほど面白くないゲームはない。だから、ユーザーは今までのゲームに飽きてしまったのだ。しかし、カードゲームではそうはいかない。<br /><br /><br />相手は常に新鮮な人間相手なので、次にどんな手法でゲームに臨んでくるのかなど、全く分からない。人間はコンピューターなどよりはるかに優れた頭脳を持っているためだ。このためカードゲームにはコンピューター相手のゲームでは決して味わうことができない面白味があるのだ。<br /><br /><br />このカードゲーム自体が持っている本質的な面白さが、大ヒットした大きな理由なのである。(おわり)<a name="more"></a>
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<title>過去のコラム編集：2001年3月「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」Part3</title>
<description>当該のゲーム業界コラム記事は、2001年3月21日前後（詳細な月日は現在、不明）にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」の第三章です。2001年当時、まだ常時接続が珍しいインターネットの普及期にあった頃盛んにゲーム業界で持て囃されていたのが「オンラインゲーム」でした。そのオンラインゲームが、今後普及するのか、それとも一時期のブームだけで定着しないのかを検証したのが当コラムです。このコラムでは、2...</description>
<dc:subject>▼「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」（2001年3月21日）</dc:subject>
<dc:creator>まとめ人</dc:creator>
<dc:date>2008-06-26T14:06:30+09:00</dc:date>
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<em>当該のゲーム業界コラム記事は、<strong>2001年3月21日前後（詳細な月日は現在、不明）</strong>にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事<a href="http://matome.seesaa.net/category/4562319-1.html">「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」</a>の第三章です。<br /></em><br /><br /><em><br />2001年当時、まだ常時接続が珍しいインターネットの普及期にあった頃盛んにゲーム業界で持て囃されていたのが「オンラインゲーム」でした。そのオンラインゲームが、今後普及するのか、それとも一時期のブームだけで定着しないのかを検証したのが当コラムです。このコラムでは、2001年前後に流行っていたカードゲームを例に出し、オンラインゲームの未来を予測したものになっております。<br /></em><br /><br /><br /><title>過去のコラム編集：2001年3月「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」Part3</title><strong><span style="font-size:large;">第三章（前編）：「カードゲームが流行ったわけ」</span></strong><br /><br /><br />なぜ、このようにカードゲームが流行ったのかといえば、それは大ヒット作の登場を抜きにして語れないだろう。<br /><br /><br />日本で最初にカードゲームに火をつけたと言われているのが、アメリカで大人気であった「マジック・ザ・ギャザリング」と言うカードゲーム。次に「ポケットモンスター」や「遊戯王」などである。<br /><br /><br />「マジック・ザ・ギャザリング」は１９９６年に日本で発売されて以来、約２億枚を出荷している。全世界ベースでは約６０億枚の出荷がされているのだ。日本発のカードゲームである「遊戯王」の売上は、今年度で３００億円に達すると見こまれている（同）。<br /><br /><br />今、述べたような大ヒット作がカードゲーム普及に大いに貢献したのは間違いない。さらに、ゲームよりも低価格で、かつ、カードの種類を沢山集めなければ十分に楽しめないというカードゲームの特徴も、カードの収集欲に火をつけたと思われる。また、気軽に遊べるのも人気の一つであろう。<br /><br /><br />こうして、「大ヒット作の登場・低価格・カードの種類の豊富さ・気軽さ」などが受けて、ユーザーはカードゲームに夢中になった。だが、これはゲーム業界にとっては由々しき問題である。ユーザーの関心が確実に「ＴＶゲーム・携帯ゲーム」から「カードゲーム」にシフトしつつあるからだ。<br /><br />　<br /><strong><span style="font-size:large;">第三章（後編）：「カードゲームからユーザーを取り戻せるか」</span></strong><br /><br /><br />現在はカードゲームに既存のゲーム市場が食われている格好だが、これを逆転させるためにはどうすれば良いのであろうか。いや、もっと単純に言えば、ユーザーを再び「ＴＶゲーム・携帯ゲーム」に取り戻すためにはどうすれば良いのか、であろう。<br /><br /><br />この問題に対し、既にゲーム業界では一つの答えを用意している。それは前に述べた通り「オンラインゲームの活用」だ。彼らはこれをテコにもう一度、ユーザーの関心を惹こうと目論んでいる。だが、オンラインゲームは本当にユーザーの関心を得ることが出来るのであろうか。本当にカードゲームからユーザーを取り返すことが出来る切り札になりえるのであろうか。<br /><br /><br />筆者は、オンラインゲームは「切り札」に十分になり得ると考えている（もちろん、通信インフラ等がきちんと使い勝手良く整備されている前提で、という但し書きは付くが…）。しかも、カードゲームの存在が、オンラインゲームの普及の後押しをするとまで考えている。<br /><br /><br />ではなぜ、筆者はこのようなことを言うのであろうか。この理由をこれから記していきたいと思っている。(つづく)<br /><br /><br /><br />続きはこちら→第四章：「カードゲームの本当の魅力」<a name="more"></a>
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<title>過去のコラム編集：2001年3月「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」Part2</title>
<description>当該のゲーム業界コラム記事は、2001年3月21日前後（詳細な月日は現在、不明）にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」の第二章です。2001年当時、まだ常時接続が珍しいインターネットの普及期にあった頃盛んにゲーム業界で持て囃されていたのが「オンラインゲーム」でした。そのオンラインゲームが、今後普及するのか、それとも一時期のブームだけで定着しないのかを検証したのが当コラムです。このコラムでは、2...</description>
<dc:subject>▼「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」（2001年3月21日）</dc:subject>
<dc:creator>まとめ人</dc:creator>
<dc:date>2008-06-24T10:10:15+09:00</dc:date>
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<em>当該のゲーム業界コラム記事は、<strong>2001年3月21日前後（詳細な月日は現在、不明）</strong>にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事<a href="http://matome.seesaa.net/category/4562319-1.html">「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」</a>の第二章です。<br /></em><br /><br /><em><br />2001年当時、まだ常時接続が珍しいインターネットの普及期にあった頃盛んにゲーム業界で持て囃されていたのが「オンラインゲーム」でした。そのオンラインゲームが、今後普及するのか、それとも一時期のブームだけで定着しないのかを検証したのが当コラムです。このコラムでは、2001年前後に流行っていたカードゲームを例に出し、オンラインゲームの未来を予測したものになっております。<br /></em><br /><br /><br /><title>過去のコラム編集：2001年3月「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」Part1</title><strong><span style="font-size:large;">第二章（前編）：「縮小するパイ」</span></strong><br /><br /><br />ゲーム業界は何処から見ても縮小傾向にある。1998年に家庭用ゲーム関連販売高（ハードとソフト含む）・施設店舗売上高（主にゲームセンターなど）・業務用アミューズメント機器製品販売高は、それぞれ約5489億円・約6434億円・約1671億円の規模を誇っていた。<br /><br /><br />しかし、2000年度になると98 年に比べて順に18％減（４４９１億円）・4％減（６１９５億円）・１３％減（１４５２億円）となり、縮小傾向に陥っている（平成１３年３月期アトラス中間決算短信補足資料より）。そんな状況を打破するためにゲーム各社はある分野のゲームに熱い視線を送る。そのある分野のゲームとは「オンラインゲーム」のことである。<br /><br /><br />オンラインゲームは現在、アメリカや韓国などで大ヒットしている。「ウルティマオンライン」などがその代表作であろう。ハードメーカーがこぞってゲーム機にネットワーク対応機能を加えたのも、ゲームセンターにネット化の波が押し寄せたのも、このオンラインゲームを武器にユーザーの獲得を目指すという一つの大きな目標があったからだ。<br /><br /><br /><strong><span style="font-size:large;">第二章（後編）：「カードゲーム市場の急成長」</span></strong><br /><br /><br />ただ、今のユーザーは「ＴＶゲーム・携帯ゲーム」よりカードゲームに夢中になっている。その傾向は低年齢層にいくほど顕著だ。コンピュータエンターテイメントソフトウェア協会（ＣＥＳＡ）の調べによると小学生に「好きな遊び」を尋ねると19９７年時の調査では７７．１％の子供達が「ＴＶゲーム・携帯ゲーム」と答えていたが、２０００年の調査になるとその割合が６６．９％と約１０％の減少を記録した。<br /><br /><br />その代わりに浮上したのが、カードゲーム。前回 (1997年）の調査時に３７．１％だったカードゲーム好きの子供達の割合が２０００年の調査になると、９％アップの４６．１％に上昇しているのである (日経産業新聞　２００１年２月２７日）。<br /><br /><br />この流れはそれぞれの市場規模の伸び・減少が裏付けをする。前記した通り、既存のゲーム業界は軒並み数％～十数％の落ち込みを見せているのに対し、カードゲーム市場は２０００年に８００億円に達する。これは前年（１９９９年）比１００％アップの数字である。つまり、４００億円市場がたった１年で実に８００億円に急成長したことになるのである（日経産業新聞　２０００年１０月１２日）。(つづく)<br /><br /><br />続きはこちら→第三章：「カードゲームが流行ったわけ」<a name="more"></a>
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<title>過去のコラム編集：2001年3月「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」Part1</title>
<description>当該のゲーム業界コラム記事は、2001年3月21日前後（詳細な月日は現在、不明）にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」の第一章です。2001年当時、まだ常時接続が珍しいインターネットの普及期にあった頃盛んにゲーム業界で持て囃されていたのが「オンラインゲーム」でした。そのオンラインゲームが、今後普及するのか、それとも一時期のブームだけで定着しないのかを検証したのが当コラムです。このコラムでは、2...</description>
<dc:subject>▼「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」（2001年3月21日）</dc:subject>
<dc:creator>まとめ人</dc:creator>
<dc:date>2008-06-23T12:53:51+09:00</dc:date>
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<em>当該のゲーム業界コラム記事は、<strong>2001年3月21日前後（詳細な月日は現在、不明）</strong>にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事<a href="http://matome.seesaa.net/category/4562319-1.html">「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」</a>の第一章です。<br /></em><br /><br /><em><br />2001年当時、まだ常時接続が珍しいインターネットの普及期にあった頃盛んにゲーム業界で持て囃されていたのが「オンラインゲーム」でした。そのオンラインゲームが、今後普及するのか、それとも一時期のブームだけで定着しないのかを検証したのが当コラムです。このコラムでは、2001年前後に流行っていたカードゲームを例に出し、オンラインゲームの未来を予測したものになっております。<br /></em><br /><br /><br /><title>過去のコラム編集：2001年3月「オンラインゲームは普及するのか。カードゲームがもたらすもの」Part1</title><strong><span style="font-size:large;">第一章：「ネット対応を目指せ」</span></strong><br /><br /><br />発売当初からネットワーク接続の予定があるといわれつつも、具体的な動きが何もなかった「プレイステーション２」（ＰＳ２）。しかし、2001年2月21 日に開催された「ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ　Ｍｅｅｔｉｎｇ２００１」においてソニーコンピュータエンタテイメント（ＳＣＥ）はＰＳ２と携帯電話を接続させるケーブルを3月29日に発売すると発表した。<br /><br /><br />その1週間前の3月22日にはアイ・オー・データ機器からＰＳ２専用のモデムも発売される事になっている。　これらのツールによって、既存の通信網を利用する方法でも、モバイル端末を利用する方法でも、どちらでもネットワークに対応できるようになるＰＳ２だが、ゲーム機でネット対応を目指しているのは何もＰＳ２だけではない。<br /><br /><br />セガのドリームキャスト（ＤＣ）や今年の2001年中に発売が予定されているマイクロソフトの「ＸＢＯＸ」はネットワーク接続のために必要なモデム等は標準装備されている。同じく今年中に発売される任天堂の「ゲームキューブ」（ＧＣ）はオプションとしてだが、ネットワーク接続を可能にできるようにしている。（読売新聞　2001年2月5日より）<br /><br /><br />ゲーム業界におけるネットワーク接続の波は「家庭」においてだけではない。ゲームセンターにおいてもネット化の動きが出始めている。セガが始めた「Ｎｅｔ＠」という名のゲームセンターは、ゲームセンター同士を光ファイバーで繋げて、その上で新しい遊びを提供する方針で登場した（現在は全面改装中）。さらにはゲームセンター内にインターネットに接続できるパソコンなどを設置して、集客を図る所もある。<br /><br /><br />これら、家庭用ゲーム機やゲームセンターのネット対応が、一つの大きな流れになっている訳はゲーム業界全体の停滞感・不況感が影響している。(つづく)<br /><br /><br />続きはこちら→第二章：「縮小するパイ」<br /><a name="more"></a>
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<title>過去のコラム編集：2001年3月「カプコン撤退？~カプコンが出した絶縁状~」Part5</title>
<description>当該のゲーム業界コラム記事は、2001年3月26日前後（詳細な月日は現在、不明）にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「カプコン撤退？~カプコンが出した絶縁状~」の第五章（最終章）です。プレイステーション2が発売された2000年前後、業務用ゲーム市場は不振に喘いでいました。小規模ゲームセンターの売上不振が鮮明になり、ゲームセンター運営大手であるタイトーやナムコも同事業が不振に陥り、同様にゲームセンター運営大手であるセガが家庭用ゲーム部門でもドリームキャス...</description>
<dc:subject>▼「カプコン撤退？~カプコンが出した絶縁状~」（2001年3月26日）</dc:subject>
<dc:creator>まとめ人</dc:creator>
<dc:date>2008-05-28T20:05:56+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<em>当該のゲーム業界コラム記事は、<strong>2001年3月26日前後（詳細な月日は現在、不明）</strong>にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事<a href="http://matome.seesaa.net/category/4562316-1.html">「カプコン撤退？～カプコンが出した絶縁状～」</a>の第五章（最終章）です。<br /></em><br /><br /><em>プレイステーション2が発売された2000年前後、業務用ゲーム市場は不振に喘いでいました。小規模ゲームセンターの売上不振が鮮明になり、ゲームセンター運営大手であるタイトーやナムコも同事業が不振に陥り、同様にゲームセンター運営大手であるセガが家庭用ゲーム部門でもドリームキャスト撤退により、深刻な経営危機に陥っておりました。<br /><br /><br />ゲームセンター事業はその後スクラップアンドビルドにより大規模化し、家族でも遊べる「屋内アミューズメントパーク化」を推し進め大きく改善しますが、それはまだ先の話であり、ゲームセンターの将来に対して皆、悲観的になっていた時期でもありました。<br /><br /><br />そんな時、業務用ゲーム開発大手であるカプコンが、業務用ゲーム事業の大規模な縮小を行うとメディアに大きく報道されます。大ヒット格闘ゲームなどを開発したカプコンの事実上撤退は驚きを以て受け止められますが、カプコンの「決断」が業界全体やカプコン社そのものにどのような影響を与えるのか、を考察したものを下記にて記載しております。<br /><br /></em><br /><br /><br /><br /><title>過去のコラム編集：2001年3月「「カプコン撤退？～カプコンが出した絶縁状～」Part5</title><strong><span style="font-size:large;">第五章（最終章）：「ゲーセンというプラットフォームの放棄」</span></strong><br /><br /><br />カプコンショックをカプコンの社内的に見るのではなく、業界全体で捉えるとどうなるのであろうか。確かに、カプコンの業務用ゲームソフト事業の売上は少なく、数字的な面から言えば、具体的な影響は、殆ど無いように思われる（カプコンの業務用ゲームソフト事業売上はわずか39億円でしかない）。<br /><br /><br />だが、カプコンの撤退は単に数字的な影響に留まらないと考えられる。それは、「90年代前半、ゲームセンターを賑わせた大手メーカーが手を引く」という事実に大きな問題があるからだ。「<strong>業務用ゲームソフト開発・販売を手がける大手がゲーセンというプラットフォームを見放した</strong>」のである。ゲームセンター側が受けた心理的ダメージは計り知れないだろう。<br /><br /><br />ゲーセン側にとって、今回の発表は「絶縁状」みたいなものだ。本来ならば、メーカーとゲーセンは「車の両輪」であるはずだ。どちらか一方が、頑張ってもゲーセン市場は動かない。ゲーセン市場を再び盛り上げるためには市場が冷え込んでいる今こそ、両者が協力し合って、活性化の道を探っていかなければならないはずである。それなのに、相方に「儲からないから止めた」と絶縁状を付きつけられてしまったのだ。ゲーセンのダメージは大きいであろう。<br /><br /><br />しかも、このカプコンショックが嫌な前例になる可能性もある。この後、他のメーカーも、カプコンのように「儲からなくなったからうやめる」と発表してしまうことだって考えられるのだ。カプコンショックの他のメーカーへの波及。これがゲーセンが最も恐れる事態の一つである。<br /><br /><br />さらに、カプコンショックは、ゲーセンからユーザーを引き離してしまうことも十分に考えられる。カプコンの撤退はゲーセンに良く行くユーザーにも、たまにしかいかないユーザーにも心理的ダメージを与えかねない。<br /><br /><br />あの「ストリートファイター2」で一時代を築いたカプコンが、もうゲーセンにソフトを（ほぼ）供給しなくなる。この報を聞いたユーザーはがっかりするだろうし、心理的に「漠然とした残念さ」を味わうであろう。<br /><br /><br />これによって、ユーザーは、これからのカプコンの業務用ゲームだけではなく、ゲーセン全体に期待しなくなる（＝足を遠のかせる）可能性だってあるのだ。もちろん、これらは相当ネガティブな発想であるのは間違いない。が、可能性はゼロではない。影響は徐々に現れるかもしれないのだ。<br /><br /><br />もし、ゲーセン市場がこのままの状況で、改善が見こめない事になれば、カプコンショックの影響は少しづつ表れる。今回のカプコンの決断は、結果的にゲーセンを一層厳しい場所に追い込んでしまったといえよう。<br /><br /><br />ゲーセンの苦難の時代は続くことになる。(おわり)<a name="more"></a>
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<dc:date>2008-05-28T20:05:56+09:00</dc:date>
<dc:creator>ads by Seesaa</dc:creator>
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<title>過去のコラム編集：2001年3月「カプコン撤退？~カプコンが出した絶縁状~」Part4</title>
<description>当該のゲーム業界コラム記事は、2001年3月26日前後（詳細な月日は現在、不明）にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「カプコン撤退？~カプコンが出した絶縁状~」の第四章です。プレイステーション2が発売された2000年前後、業務用ゲーム市場は不振に喘いでいました。小規模ゲームセンターの売上不振が鮮明になり、ゲームセンター運営大手であるタイトーやナムコも同事業が不振に陥り、同様にゲームセンター運営大手であるセガが家庭用ゲーム部門でもドリームキャスト撤退によ...</description>
<dc:subject>▼「カプコン撤退？~カプコンが出した絶縁状~」（2001年3月26日）</dc:subject>
<dc:creator>まとめ人</dc:creator>
<dc:date>2008-05-25T12:26:59+09:00</dc:date>
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<em>当該のゲーム業界コラム記事は、<strong>2001年3月26日前後（詳細な月日は現在、不明）</strong>にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事<a href="http://matome.seesaa.net/category/4562316-1.html">「カプコン撤退？～カプコンが出した絶縁状～」</a>の第四章です。<br /></em><br /><br /><em>プレイステーション2が発売された2000年前後、業務用ゲーム市場は不振に喘いでいました。小規模ゲームセンターの売上不振が鮮明になり、ゲームセンター運営大手であるタイトーやナムコも同事業が不振に陥り、同様にゲームセンター運営大手であるセガが家庭用ゲーム部門でもドリームキャスト撤退により、深刻な経営危機に陥っておりました。<br /><br /><br />ゲームセンター事業はその後スクラップアンドビルドにより大規模化し、家族でも遊べる「屋内アミューズメントパーク化」を推し進め大きく改善しますが、それはまだ先の話であり、ゲームセンターの将来に対して皆、悲観的になっていた時期でもありました。<br /><br /><br />そんな時、業務用ゲーム開発大手であるカプコンが、業務用ゲーム事業の大規模な縮小を行うとメディアに大きく報道されます。大ヒット格闘ゲームなどを開発したカプコンの事実上撤退は驚きを以て受け止められますが、カプコンの「決断」が業界全体やカプコン社そのものにどのような影響を与えるのか、を考察したものを下記にて記載しております。<br /><br /></em><br /><br /><br /><br /><title>過去のコラム編集：2001年3月「「カプコン撤退？～カプコンが出した絶縁状～」Part4</title><strong><span style="font-size:large;">第四章（前編）：「カプコンショックの明と暗　（明）」</span></strong><br /><br /><br /><br />業務用ゲームソフト事業を事実上ストップさせる。「カプコンショック」といっても良いほどの、このショッキングな決断によって、ゲーム業界全体の今後に様々な影響が出るのは明らかであろう。<br /><br /><br />なぜなら、業務用ゲームソフトを開発・販売してきた大手メーカーでは、カプコンがはじめて撤退するのだ。しかも90年代前半はカプコンが業務用ゲーム市場を引っ張っていたほどの大手である。何もないとはとても考えられない。<br /><br /><br />ここからは、カプコンが投じた一石の波紋の影響を良い面と悪い面に分けて、予測してみたい。まず、この章では良い面、つまり「明」の部分を取り上げてみたい。<br /><br /><br />撤退の決断によってもたらされる「明」の部分は、カプコン社の利益向上であろう。前記した通り、<strong>利益率の面から考えて、業務用ゲームソフト事業を続けるよりも、家庭用ゲームソフト事業にシフトした方が効率は非常に良い</strong>。<br /><br /><br />同じゲームを同じ額だけ販売したとしても、利益率は後者の分野の方が圧倒的に高いのだ。業務用ゲームソフト事業の撤退は、まちがいなくカプコンに今まで以上の利益をもたらす。しかも、カプコンは現在、家庭用ゲームソフト事業では「バイオハザード」などのヒット作が次々に出しているのだ。<br /><br /><br />このまま、縮小していく業務用ゲームソフト市場にしがみつくよりも、そこに投入していた人材や資金を家庭用ゲームソフト事業に再配置すれば、より一層の利益を手中にすることができるのである。カプコンとしては、多いにメリットがある決断だったと言えるだろう。<br /><br /><br /><br />　<strong><span style="font-size:large;">第四章（後編）：「カプコンショックの明と暗　（暗）」</span></strong><br /><br /><br />カプコンショックがもたらす「暗」の部分で考えられるのが、「業務用ゲームソフト事業の再開時における困難」があろう。これは一体どういうことか。簡単に言えば、こうである。<br /><br /><br /><strong>一度、なんらかの分野を停止させ、一定期間経過後、それを再び再開させるには、多くの手間とコストが掛かり、すぐには出来ない。だから、ある程度の規模を確保していなければ、機動的に対処するのは難しい、という事である。</strong><br /><br /><br />たとえば、軍事の世界でもそのようなことはある。「軍事力は一朝一夕には育たない。戦車や軍艦は完成品を買って来れたにしても（略）、それに乗って戦う兵士と、それを総合的に運用指揮できる指揮官を育てるには長い年月がかかる。……そのため、一度ある分<br />野の軍事的能力を止めてしまうと、それを再建するには非常に長い年月と多くの労力、経費が必要になる」（「安全保障とは何か」　著江畑謙介　 p160～162　平凡社　1999）。<br /><br /><br />ゲームの世界でもほとんど同じであろう。つまり、もう一度業務用ゲームソフトを開発する人間を育て上げるためには大きなコストと長い時間がかかってしまうのである。<br /><br /><br />一般に、家庭用ゲームソフト事業を手がけている大手ゲーム各社でさえ、プレイステーション2の開発環境になれるまで、時間がかかっているといわれているのだ。<strong>撤退した業務用ゲームソフト事業を復活させるためには、相当な困難が待ち構えているのは容易に想像がつく</strong>。(つづく)<br /><br /><br />続きはこちら→第五章（最終章）：「ゲーセンというプラットフォームの放棄」<a name="more"></a>
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<title>過去のコラム編集：2001年3月「カプコン撤退？~カプコンが出した絶縁状~」Part3</title>
<description>当該のゲーム業界コラム記事は、2001年3月26日前後（詳細な月日は現在、不明）にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「カプコン撤退？~カプコンが出した絶縁状~」の第三章です。プレイステーション2が発売された2000年前後、業務用ゲーム市場は不振に喘いでいました。小規模ゲームセンターの売上不振が鮮明になり、ゲームセンター運営大手であるタイトーやナムコも同事業が不振に陥り、同様にゲームセンター運営大手であるセガが家庭用ゲーム部門でもドリームキャスト撤退によ...</description>
<dc:subject>▼「カプコン撤退？~カプコンが出した絶縁状~」（2001年3月26日）</dc:subject>
<dc:creator>まとめ人</dc:creator>
<dc:date>2008-05-22T14:54:10+09:00</dc:date>
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<em>当該のゲーム業界コラム記事は、<strong>2001年3月26日前後（詳細な月日は現在、不明）</strong>にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事<a href="http://matome.seesaa.net/category/4562316-1.html">「カプコン撤退？～カプコンが出した絶縁状～」</a>の第三章です。<br /></em><br /><br /><em>プレイステーション2が発売された2000年前後、業務用ゲーム市場は不振に喘いでいました。小規模ゲームセンターの売上不振が鮮明になり、ゲームセンター運営大手であるタイトーやナムコも同事業が不振に陥り、同様にゲームセンター運営大手であるセガが家庭用ゲーム部門でもドリームキャスト撤退により、深刻な経営危機に陥っておりました。<br /><br /><br />ゲームセンター事業はその後スクラップアンドビルドにより大規模化し、家族でも遊べる「屋内アミューズメントパーク化」を推し進め大きく改善しますが、それはまだ先の話であり、ゲームセンターの将来に対して皆、悲観的になっていた時期でもありました。<br /><br /><br />そんな時、業務用ゲーム開発大手であるカプコンが、業務用ゲーム事業の大規模な縮小を行うとメディアに大きく報道されます。大ヒット格闘ゲームなどを開発したカプコンの事実上撤退は驚きを以て受け止められますが、カプコンの「決断」が業界全体やカプコン社そのものにどのような影響を与えるのか、を考察したものを下記にて記載しております。<br /><br /></em><br /><br /><br /><br /><title>過去のコラム編集：2001年3月「「カプコン撤退？～カプコンが出した絶縁状～」Part3</title><strong><span style="font-size:large;">第三章：「カプコン決断のわけ」</span></strong><br /><br /><br />カプコンは事実上、業務用ゲームソフト事業をやめる決断をしたが、これまで自社を支えてきたこの事業を「捨てる」理由はどこにあるのであろうか。<br /><br /><br />日経新聞には業務用ゲームソフト業界の今後の回復が見こめないと書いてあったが、もっと直接的な理由としては<strong>「利益率の低さ」</strong>があげられるだろう。<br /><br /><br />ソシエテジェネラル証券のレポートによると、カプコンの業務用機器販売・レンタル事業とコンシューマ用機器販売事業（家庭用ゲーム事業）の両部門が同時に利益を出していた<strong>1996年3月期から1998年3月期までの3年間の平均営業利益率は、前者が11.03％、後者が29.6％であった</strong>（2001年1月23日付け　ソシエテジェネラル証券　「カプコンレポート」より作成）。<br /><br /><br /><strong>両者の格差は約3倍弱の開きが生まれている</strong>。これだけ、利益率に差が生まれていれば、業務用ゲームソフト事業を止め、家庭用ゲーム事業に注力するカプコンの決断は納得できる。カプコンは営利企業。より利益の上がるところに経営資源をシフトさせるのは、当然のことであるのだ。(つづく)<br /><br /><br />続きはこちら→第四章：「カプコンショックの明と暗　（明）」<br /><a name="more"></a>
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<title>過去のコラム編集：2001年3月「カプコン撤退？~カプコンが出した絶縁状~」Part2</title>
<description>当該のゲーム業界コラム記事は、2001年3月26日前後（詳細な月日は現在、不明）にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「カプコン撤退？~カプコンが出した絶縁状~」の第二章です。プレイステーション2が発売された2000年前後、業務用ゲーム市場は不振に喘いでいました。小規模ゲームセンターの売上不振が鮮明になり、ゲームセンター運営大手であるタイトーやナムコも同事業が不振に陥り、同様にゲームセンター運営大手であるセガが家庭用ゲーム部門でもドリームキャスト撤退によ...</description>
<dc:subject>▼「カプコン撤退？~カプコンが出した絶縁状~」（2001年3月26日）</dc:subject>
<dc:creator>まとめ人</dc:creator>
<dc:date>2008-05-21T13:38:30+09:00</dc:date>
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<em>当該のゲーム業界コラム記事は、<strong>2001年3月26日前後（詳細な月日は現在、不明）</strong>にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事<a href="http://matome.seesaa.net/category/4562316-1.html">「カプコン撤退？～カプコンが出した絶縁状～」</a>の第二章です。<br /></em><br /><br /><em>プレイステーション2が発売された2000年前後、業務用ゲーム市場は不振に喘いでいました。小規模ゲームセンターの売上不振が鮮明になり、ゲームセンター運営大手であるタイトーやナムコも同事業が不振に陥り、同様にゲームセンター運営大手であるセガが家庭用ゲーム部門でもドリームキャスト撤退により、深刻な経営危機に陥っておりました。<br /><br /><br />ゲームセンター事業はその後スクラップアンドビルドにより大規模化し、家族でも遊べる「屋内アミューズメントパーク化」を推し進め大きく改善しますが、それはまだ先の話であり、ゲームセンターの将来に対して皆、悲観的になっていた時期でもありました。<br /><br /><br />そんな時、業務用ゲーム開発大手であるカプコンが、業務用ゲーム事業の大規模な縮小を行うとメディアに大きく報道されます。大ヒット格闘ゲームなどを開発したカプコンの事実上撤退は驚きを以て受け止められますが、カプコンの「決断」が業界全体やカプコン社そのものにどのような影響を与えるのか、を考察したものを下記にて記載しております。<br /><br /></em><br /><br /><br /><br /><title>過去のコラム編集：2001年3月「「カプコン撤退？～カプコンが出した絶縁状～」Part2</title><strong><span style="font-size:large;">第二章：「日経の報道とカプコンの否定」</span></strong><br /><br /><br />この章では、両者の主張の食い違う点に注目し、それがあまりずれていないことと、カプコンが実際、業務用ゲームソフト事業に関して、どんな道を選んだのか、ということを推測してみたい。<br /><br /><br /><strong>日経新聞側の報道では、「新作ソフトの開発を止め、年内に撤退する」</strong>というものであるのに対し、カプコン側は「正式には撤退は決めていないが、業務用を縮小させつつ、業務用ソフトも供給する」と主張する。<br /><br /><br />単純に考えると、縮小させるが業務用ソフトは引き続き供給していくとするカプコンの主張は、撤退を伝えた日経新聞側と対立する格好になる。しかし、良く考えてみると両者の対立点は意外に少ない。表面上では対立しつつも、実際はあまり食い違っていないのである。<br /><br /><br />まず、明らかに対立している「撤退と縮小」であるが、言葉にすると大きな違いがあるものの、両者の間にそれほどの隔たりはない。<strong>基本的にカプコンの売上高に占める業務用ゲームソフト事業の割合は10％前後でしかない</strong>。<br /><br /><br />この数字を仮にカプコンが5％に半減させたとしよう（この仮定条件はそれほどおかしいものではないだろう。カプコンは縮小させる方向性を持っているのだから）。すると、カプコンの売上高の95％は業務用ゲームソフト事業以外からの収入で賄われることになる。わずか5％ほどしか売上に貢献しない事業は会社にとってあまり重要ではない。<br /><br /><br /><strong>業務用ゲームソフト事業が最盛期であったころの売上高に占める比率は30％</strong>であったのは前記した通りである。その時は、この事業は最も重要視されていたはずであろう。だが、それが5分の1にまで落ち込めば、会社の待遇は今までと同じであるはずがない。<br /><br /><br />2001 年1月25日に発売された<strong>プレイステーション２用ソフト「鬼武者」の開発費が10億円を超えている</strong>といわれている。それに対して、業務用ゲームソフト事業の売上構成比が今述べたとおり、5％となるとわずか20億円程の売上でしかなくなる（今期の業績10％・39億円をそのまま半減させる）。<br /><br /><br />たった1ソフトの開発費と、1事業部門の売上の差が2倍程度でしかないのである。これでは、日経新聞に（事実上の）撤退と認識されてもしょうがない。<br /><br /><br />次に「ソフトの開発問題」であるが、カプコン側は「ソフトを引き続き供給していく」としか言っていない。これが「今後もカプコンの新製品を世に出し続ける」と考えるのは早計であろう。「ソフトの供給」は自社の在庫商品であるかもしれないし、他社のソフトであるかもしれないからだ。<br /><br /><br />しかも、カプコンは「業務用ゲームソフト事業は縮小させる」方向で動いている。規模を縮小させつつ、大型の新作ソフトを開発し販売していく事は、現実的に難しいと言わざるを得ない。<br /><br /><br />ただ、無難な新作を細々と開発する事は多いに考えられる。現にカプコンは「機動戦士ガンダム　連邦vs.ジオン」「プロキアの嵐」などの新作をリリースする予定でいる。しかし、カプコンとしてはこれら新作に大きな期待はしていないだろう。<br /><br /><br />そこそこのヒットを狙える新作であるとは会社側も思っているだろうが、所詮はその程度でしかない。数年前に同じ業務用ゲームソフト事業で大ヒットを飛ばした会社の対応とはとても思えない劇的な変化である。<br /><br /><br />こうしてみると、カプコンは業務用ゲームソフト事業から事実上撤退するものの、完全に止めてしまうことはせず、細々と続けていくという「生かしも殺しもしない」政策をとったと推測できる。この変化を日経新聞は「撤退」と考え、記事にした。事実はこんな所ではないか。つまり、今回の報道はいわゆる「誤報」ではなく、ほぼ真実を伝えていると言って良い。<strong>カプコンが否定したのは日経新聞側の使った「表現」だけだと思われる</strong>。(つづく)<br /><br /><br />続きはこちら→第三章：「カプコン決断のわけ」<br /><a name="more"></a>
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<title>過去のコラム編集：2001年3月「カプコン撤退？~カプコンが出した絶縁状~」Part1</title>
<description>当該のゲーム業界コラム記事は、2001年3月26日前後（詳細な月日は現在、不明）にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「カプコン撤退？~カプコンが出した絶縁状~」の第一章です。プレイステーション2が発売された2000年前後、業務用ゲーム市場は不振に喘いでいました。小規模ゲームセンターの売上不振が鮮明になり、ゲームセンター運営大手であるタイトーやナムコも同事業が不振に陥り、同様にゲームセンター運営大手であるセガが家庭用ゲーム部門でもドリームキャスト撤退によ...</description>
<dc:subject>▼「カプコン撤退？~カプコンが出した絶縁状~」（2001年3月26日）</dc:subject>
<dc:creator>まとめ人</dc:creator>
<dc:date>2008-05-18T14:19:45+09:00</dc:date>
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<em>当該のゲーム業界コラム記事は、<strong>2001年3月26日前後（詳細な月日は現在、不明）</strong>にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事<a href="http://matome.seesaa.net/category/4562316-1.html">「カプコン撤退？～カプコンが出した絶縁状～」</a>の第一章です。<br /></em><br /><br /><em>プレイステーション2が発売された2000年前後、業務用ゲーム市場は不振に喘いでいました。小規模ゲームセンターの売上不振が鮮明になり、ゲームセンター運営大手であるタイトーやナムコも同事業が不振に陥り、同様にゲームセンター運営大手であるセガが家庭用ゲーム部門でもドリームキャスト撤退により、深刻な経営危機に陥っておりました。<br /><br /><br />ゲームセンター事業はその後スクラップアンドビルドにより大規模化し、家族でも遊べる「屋内アミューズメントパーク化」を推し進め大きく改善しますが、それはまだ先の話であり、ゲームセンターの将来に対して皆、悲観的になっていた時期でもありました。<br /><br /><br />そんな時、業務用ゲーム開発大手であるカプコンが、業務用ゲーム事業の大規模な縮小を行うとメディアに大きく報道されます。大ヒット格闘ゲームなどを開発したカプコンの事実上撤退は驚きを以て受け止められますが、カプコンの「決断」が業界全体やカプコン社そのものにどのような影響を与えるのか、を考察したものを下記にて記載しております。<br /><br /></em><br /><br /><br /><br /><title>過去のコラム編集：2001年3月「「カプコン撤退？～カプコンが出した絶縁状～」Part1</title><strong><span style="font-size:large;">第一章（前編）：「完全撤退」</span></strong><br /><br /><br /><br />2001年3月19日付の日本経済新聞（日経新聞）に衝撃的なあるニュースが掲載された。それはゲーム業界全体にとって大変好ましくない決定を伝えるニュースであった。何かといえば、「カプコン、業務用ゲームからの撤退を決断」である。日経新聞で報道された主な内容は次の通りである。<br /><br /><br /><strong><br />　・年内に業務用ゲームソフト事業から撤退する。<br />　・開発中のソフトを除き新作ソフトの開発を見送る。<br />　・家庭用ゲームソフト事業に経営資源を集中させる。<br />　・旧作の販売は当面継続する。</strong><br /><br /><br />同記事にはカプコンが業務用ゲームソフト事業から撤退する理由として、カプコン内における業務用ゲームソフト事業の売上の急落や、業界全体の今後も回復は見込めないことをあげている。<br /><br /><br /><strong>2001 年3月期の業務用ソフトの売上高は39億円（見こみ額）と、最盛期の規模に比べると、額で5分の1、単独売上高に占める割合では30％から10％程度にまで落ち込んでいる</strong>。この程度の規模であるなら、会社側も事業を続けるメリットが少ないと判断したために、今回の決定に至ったと思われる。<br /><br />　<br /><strong><span style="font-size:large;">第一章（後編）：「誤報？」</span></strong><br /><br /><br />日経新聞が衝撃的なニュースを報じてからまもなく、最新のゲーム情報を伝える各種ホームページにある一文がアップされていた。意外な事に、先ほど日経新聞が伝えたニュースを否定するカプコン側の声明であった。<br /><br /><br />「本日、一部報道機関において当社業務用ゲームソフト事業からの撤退する旨、報道がなされておりますが、弊社から公式に発表したものではなく、現時点で正式に決定されたものではありません。当社といたしましては、<strong>来期は業務用部門を縮小し、家庭用ゲームソフト事業に注力するものの、引き続き、業務用ソフトも供給してまいります</strong>。（カプコン　経営企画室　証券業務チーム）」（2001年3月19日 「ファミ通ドットコム」より）<br /><br /><br />カプコン側のすばやい否定声明で、この日経新聞の報道は誤報であると思われた。実際、報道機関が誤報を流す事は少なくない。最近では、ある<strong>アメリカの報道機関が「任天堂がセガを買収する」という嘘とも本当ともつかないニュースを掲載</strong>し、両社から抗議を受けた事がある。この先例を鑑みると、今回のカプコン撤退報道も誤報に見えてしまう。<br /><br /><br />では、カプコン側の否定でこの一件は収まったといえるのであろうか。そう簡単にはいかない、と筆者は考える。それは何故だろうか。どうして、当事者が否定したことを筆者は疑うのだろうか。次の章からその理由を考えてみたい。(つづく)<br /><br /><br /><br />続きはこちら→第二章：「日経の報道とカプコンの否定」<a name="more"></a>
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<title>過去のコラム編集：2001年4月「ケータイに懸ける淡い期待~携帯電話市場の限界と夢」Part5</title>
<description>当該のゲーム業界コラム記事は、2001年4月17日前後（詳細な月日は現在、不明）にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「ケータイに懸ける淡い期待~携帯電話市場の限界と夢」の第五章（最終章）です。今でこそ、多様な使い方がされている携帯電話ですが、2000年頃ではＮＴＴドコモの「ｉモード」が登場したばかりでまだまだ普及期にありました。Ｊ－ｐｈｏｎｅの「写メール」やドコモの「iモード」の出現は、携帯電話そのものを「単なる携帯できる電話機」ではない「コミュニケー...</description>
<dc:subject>▼「ケータイに懸ける淡い期待~携帯電話市場の限界と夢」（2001年4月17日）</dc:subject>
<dc:creator>まとめ人</dc:creator>
<dc:date>2008-05-04T13:47:02+09:00</dc:date>
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<em>当該のゲーム業界コラム記事は、<strong>2001年4月17日前後（詳細な月日は現在、不明）</strong>にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事<a href="http://matome.seesaa.net/category/4562317-1.html">「ケータイに懸ける淡い期待～携帯電話市場の限界と夢」</a>の第五章（最終章）です。<br /></em><br /><br /><em><br />今でこそ、多様な使い方がされている携帯電話ですが、2000年頃ではＮＴＴドコモの「ｉモード」が登場したばかりでまだまだ普及期にありました。<br /><br />Ｊ－ｐｈｏｎｅの「写メール」やドコモの「iモード」の出現は、携帯電話そのものを「単なる携帯できる電話機」ではない「コミュニケーションツール」として進化させることになりますが、そこに目をつけたのがゲーム業界でした。<br /><br />すでに2001年頃には、ゲーム業界には「ケータイ脅威論」のような考えがあり、携帯電話にゲームユーザーの余暇とお金が奪われたとの認識があったため、逆に携帯電話にゲーム配信を行うことで取り込んでしまおうとの試みがありました。<br /><br />今回のコラムはその当時の携帯電話に、ソフトメーカーが懸けた期待とその限界を題材として構成されております。</em><br /><br /><br /><br /><title>過去のコラム編集：2001年4月「ケータイに懸ける淡い期待～携帯電話市場の限界と夢」Part5</title><strong><span style="font-size:large;">第五章（最終章）：「夢は叶うのか」</span></strong><br /><br /><br />ゲームメーカーが抱く淡い期待は、本当に叶えられるものであろうか。その答えはまだ出ていない。ただ、確実に言える事は、面白いゲームを作り出さなければ、2000億円市場の誕生は決してありえない、ということだけである。しかも、ただ「おもしろい」を打ち出したゲームでは苦戦するかもしれない。<br /><br /><br />筆者が考えるに、携帯電話ゲームが成功するには、単純に面白さを追求しただけのゲームではなく、<strong>携帯電話の特長を生かした面白さを前面に押し出した「面白い」ゲームを作りだせるかどうかに懸かっている</strong>と思う。<br /><br /><br />つまり、携帯電話でしか出来ない面白いゲームを供給していかなければ、成功する確率は低いと考えている。なぜなら、携帯電話の特長を活かさず、既存のゲームハードでも出来るようなゲームを、わざわざ携帯電話でプレイする理由が無いからだ。<br /><br /><br />「ゲームボーイやプレイステーションでもできるゲームならば携帯でやる必要があるのか」<br /><br /><br />ユーザーにそう思われては、成功は難しいであろう。<strong>逆に「携帯でこのゲームがやりたい」と思わせれば、携帯電話ゲーム市場は巨大市場になる</strong>。<br /><br /><br />携帯電話ならではの新しい面白さを追求したゲームを開発し、世に送り出す。これが、ゲームメーカーに与えられた課題だ。もし、携帯電話の特長を活かし、<strong>携帯電話以外のゲームハードでは絶対にできない（ゲームが成立しない）面白いゲームをどこかのメーカーが作ったとき、ゲーム業界はこの巨大市場を手中に収められるかもしれない</strong>。<br /><br /><br />携帯電話ゲーム市場を巨大な市場に成長させるのも、数百億円という小さな市場に留めるのも、すべてはゲームメーカーのアイディア一つに懸かっている。(おわり)<br /><br /><a name="more"></a>
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<title>過去のコラム編集：2001年4月「ケータイに懸ける淡い期待~携帯電話市場の限界と夢」Part4</title>
<description>当該のゲーム業界コラム記事は、2001年4月17日前後（詳細な月日は現在、不明）にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「ケータイに懸ける淡い期待~携帯電話市場の限界と夢」の第四章（後編）です。今でこそ、多様な使い方がされている携帯電話ですが、2000年頃ではＮＴＴドコモの「ｉモード」が登場したばかりでまだまだ普及期にありました。Ｊ－ｐｈｏｎｅの「写メール」やドコモの「iモード」の出現は、携帯電話そのものを「単なる携帯できる電話機」ではない「コミュニケーシ...</description>
<dc:subject>▼「ケータイに懸ける淡い期待~携帯電話市場の限界と夢」（2001年4月17日）</dc:subject>
<dc:creator>まとめ人</dc:creator>
<dc:date>2008-05-03T18:07:26+09:00</dc:date>
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<em>当該のゲーム業界コラム記事は、<strong>2001年4月17日前後（詳細な月日は現在、不明）</strong>にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事<a href="http://matome.seesaa.net/category/4562317-1.html">「ケータイに懸ける淡い期待～携帯電話市場の限界と夢」</a>の第四章（後編）です。<br /></em><br /><br /><em><br />今でこそ、多様な使い方がされている携帯電話ですが、2000年頃ではＮＴＴドコモの「ｉモード」が登場したばかりでまだまだ普及期にありました。<br /><br />Ｊ－ｐｈｏｎｅの「写メール」やドコモの「iモード」の出現は、携帯電話そのものを「単なる携帯できる電話機」ではない「コミュニケーションツール」として進化させることになりますが、そこに目をつけたのがゲーム業界でした。<br /><br />すでに2001年頃には、ゲーム業界には「ケータイ脅威論」のような考えがあり、携帯電話にゲームユーザーの余暇とお金が奪われたとの認識があったため、逆に携帯電話にゲーム配信を行うことで取り込んでしまおうとの試みがありました。<br /><br />今回のコラムはその当時の携帯電話に、ソフトメーカーが懸けた期待とその限界を題材として構成されております。</em><br /><br /><br /><br /><title>過去のコラム編集：2001年4月「ケータイに懸ける淡い期待～携帯電話市場の限界と夢」Part4</title><strong><span style="font-size:large;">第四章 後編：「淡い期待～客単価の増加～」</span></strong><br /><br /><br />ゲームメーカーが狙っているのは、本当はこの点であるかもしれない。コナミ北上本部長の発言に代表されるように、しきりに「将来」という言葉を連発する裏には、<strong>携帯電話利用者が、一人当たり120円程度でしかなかった利用料を今後、増やすと見込んでいるから</strong>ではないだろうか。<br /><br /><br />現在、携帯コンテンツにおける客単価は120円程度でしかないが、それが、この後もずっとその水準で落ち着くとは限らない。今は、携帯電話ゲームと言っても、かつて業務用ゲームや家庭用ゲームとして世に出ていたゲームがリメイクされて、配信されているものが多いため、それほど騒がれるようなゲームは登場していない。<br /><br /><br />だが、この傾向は徐々に改善されていくと考えられる。なぜなら、<strong>過去のリメイク作品を用いるのでは無く、携帯電話独自のゲームを配信する動きが既にあるからだ</strong>。そうした流れを作りつつある一つのゲームメーカーが「ドワンゴ」だ。<br /><br /><br />2001年3月19日付の日経産業新聞に、ドワンゴのゲーム制作に携わる清水亮氏がインタビューに応じた記事がある。そこにはこういった一文があった。<br /><br /><br />「<strong>ドワンゴのゲームはかつて、通信料を含めた一カ月の利用料が十万円を超えるヘビーユーザーを続出させた逸話を持つ。『ドコモから通信料を抑制する仕組みをゲームに取り入れるよう要請されたほどだった』と清水氏は苦笑する</strong>」<br /><br /><br />この、10万円を超える利用料を払ってでもドワンゴのゲームをやりたいと思わせた成功体験は、<strong>「携帯電話独自のゲームを生み出す事によって客単価の増加を見こめる」というゲームメーカーの目論見を見事に実現させたものではなかっただろうか</strong>。<br /><br /><br />もし、携帯電話ゲームの主流が、今のようなリメイク全盛から、携帯電話独自のゲームになった場合、客単価は一体どうなるのであろうか。携帯電話でしか、そのゲームが出来ないと考えれば、ユーザーはそれ相応の金額を投入してでもやるだろう。<br /><br /><br />すると、客単価は以前の120円程度の水準が維持されるとは到底思えない。数百円や千数百円にまで伸びる可能性だって充分にあるのだ。ゲームメーカーが狙っているのはまさにここだ。<br /><br /><br />それだけに、月額500円とか、800円、 1000円といった価格の携帯電話ゲームが表れることもありえよう。この金額は携帯電話コンテンツとしては破格の値段だが、一般のゲームソフトに比べると激安なのである（通常、新作ゲームを主に遊ぶ期間は数ヶ月。仮に6800円の新作を買ったとして、3ヶ月遊ぶとすると、一月分のソフト代は2267円になる。これでは、携帯電話ゲームのほうが断然安いことになる）。<br /><br /><br />携帯電話独自のゲームを投入によって、客単価の増加・急騰は決して夢物語では無いだろう。そうなると、携帯電話コンテンツの市場規模は、以前計算していたものとは比べ物にならないくらい拡大する。<br /><br /><br />前に、<strong>一人あたりの月額使用料を120円と仮定し、3000万人が一年間利用すると、市場規模は432億円になる</strong>といった。だが、<strong>今回は客単価を600円だと仮定すると</strong>（一般的な携帯電話ゲームサイトの月額使用料300円を単純に倍にする）、<strong>市場規模は2160億円</strong>（600円×12ヶ月×3000万人）にもなってしまうのだ。<br /><br /><br />この巨大市場は、ゲームメーカーにとって非常に魅力的だ。だからこそ、ゲームメーカーはこぞって、携帯電話ゲーム市場に参入しているのである。(つづく)<br /><br /><br />→続きはこちら：第五章（最終章）「夢は叶うのか」<a name="more"></a>
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<title>過去のコラム編集：2001年4月「ケータイに懸ける淡い期待~携帯電話市場の限界と夢」Part4</title>
<description>当該のゲーム業界コラム記事は、2001年4月17日前後（詳細な月日は現在、不明）にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「ケータイに懸ける淡い期待~携帯電話市場の限界と夢」の第四章（中編）です。今でこそ、多様な使い方がされている携帯電話ですが、2000年頃ではＮＴＴドコモの「ｉモード」が登場したばかりでまだまだ普及期にありました。Ｊ－ｐｈｏｎｅの「写メール」やドコモの「iモード」の出現は、携帯電話そのものを「単なる携帯できる電話機」ではない「コミュニケーシ...</description>
<dc:subject>▼「ケータイに懸ける淡い期待~携帯電話市場の限界と夢」（2001年4月17日）</dc:subject>
<dc:creator>まとめ人</dc:creator>
<dc:date>2008-05-03T18:02:20+09:00</dc:date>
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<em>当該のゲーム業界コラム記事は、<strong>2001年4月17日前後（詳細な月日は現在、不明）</strong>にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事<a href="http://matome.seesaa.net/category/4562317-1.html">「ケータイに懸ける淡い期待～携帯電話市場の限界と夢」</a>の第四章（中編）です。<br /></em><br /><br /><em><br />今でこそ、多様な使い方がされている携帯電話ですが、2000年頃ではＮＴＴドコモの「ｉモード」が登場したばかりでまだまだ普及期にありました。<br /><br />Ｊ－ｐｈｏｎｅの「写メール」やドコモの「iモード」の出現は、携帯電話そのものを「単なる携帯できる電話機」ではない「コミュニケーションツール」として進化させることになりますが、そこに目をつけたのがゲーム業界でした。<br /><br />すでに2001年頃には、ゲーム業界には「ケータイ脅威論」のような考えがあり、携帯電話にゲームユーザーの余暇とお金が奪われたとの認識があったため、逆に携帯電話にゲーム配信を行うことで取り込んでしまおうとの試みがありました。<br /><br />今回のコラムはその当時の携帯電話に、ソフトメーカーが懸けた期待とその限界を題材として構成されております。</em><br /><br /><br /><br /><title>過去のコラム編集：2001年4月「ケータイに懸ける淡い期待～携帯電話市場の限界と夢」Part4</title><br /><strong><span style="font-size:large;">第四章（中編）:「淡い期待～新規ユーザーの獲得～」<br />　</span></strong><br /><br /><br /><strong>ゲームメーカーが考える利益とは、まず第一に「新規ユーザーの獲得」であろう</strong>。日本国民の二人に一人は携帯電話を持っているため、携帯ユーザー層は幅広い。既存のゲームの主要購入者である若年者層だけではなく、ゲームに殆ど触れずにいる年齢層の人達にも携帯電話は普及しているのである。<br /><br /><br />ゲームメーカーは携帯電話にゲームを供給する事によって、今までゲームにあまり触れずにいた人達を、ユーザーとしてととりこむことを狙っているのだ。<br /><br /><br /><strong>携帯電話で行うゲームは、従来のゲームと比べて敷居が低い</strong>。通常、ゲームをやるためにはハードを買ったり、メモリーカードを買ったり、ソフトウェアを買ったりと、決して安くは無い買物をしなければならない。だが、携帯電話ゲームではそんなことはない。月額わずか数百円を支払うだけで、手軽にゲームに親しむ事ができるのだ。この差は大きい。<br /><br /><br />そうなると、彼らにゲームにさえ興味を抱かせることができたならば、「100円ショップ」で気軽にモノを買うようにゲームもまた、買ってくれるかもしれない。そうして、<strong>ゲームに親しめば、新たにゲームハードやソフトを買って遊んでくれるかもしれない</strong>。ゲームメーカーはそう考えているのではないだろうか。<br /><br /><br /><strong>つまり、携帯電話ゲームを呼び水にして、新しいゲームユーザーを増やそうとしているのだ</strong>。(つづく)<br /><br /><br />→続きはこちら：第四章（後編）「淡い期待　～客単価の増加～」<a name="more"></a>
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<title>過去のコラム編集：2001年4月「ケータイに懸ける淡い期待~携帯電話市場の限界と夢」Part4</title>
<description>当該のゲーム業界コラム記事は、2001年4月17日前後（詳細な月日は現在、不明）にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「ケータイに懸ける淡い期待~携帯電話市場の限界と夢」の第四章（前編）です。今でこそ、多様な使い方がされている携帯電話ですが、2000年頃ではＮＴＴドコモの「ｉモード」が登場したばかりでまだまだ普及期にありました。Ｊ－ｐｈｏｎｅの「写メール」やドコモの「iモード」の出現は、携帯電話そのものを「単なる携帯できる電話機」ではない「コミュニケーシ...</description>
<dc:subject>▼「ケータイに懸ける淡い期待~携帯電話市場の限界と夢」（2001年4月17日）</dc:subject>
<dc:creator>まとめ人</dc:creator>
<dc:date>2008-05-03T17:57:09+09:00</dc:date>
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<em>当該のゲーム業界コラム記事は、<strong>2001年4月17日前後（詳細な月日は現在、不明）</strong>にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事<a href="http://matome.seesaa.net/category/4562317-1.html">「ケータイに懸ける淡い期待～携帯電話市場の限界と夢」</a>の第四章（前編）です。<br /></em><br /><br /><em><br />今でこそ、多様な使い方がされている携帯電話ですが、2000年頃ではＮＴＴドコモの「ｉモード」が登場したばかりでまだまだ普及期にありました。<br /><br />Ｊ－ｐｈｏｎｅの「写メール」やドコモの「iモード」の出現は、携帯電話そのものを「単なる携帯できる電話機」ではない「コミュニケーションツール」として進化させることになりますが、そこに目をつけたのがゲーム業界でした。<br /><br />すでに2001年頃には、ゲーム業界には「ケータイ脅威論」のような考えがあり、携帯電話にゲームユーザーの余暇とお金が奪われたとの認識があったため、逆に携帯電話にゲーム配信を行うことで取り込んでしまおうとの試みがありました。<br /><br />今回のコラムはその当時の携帯電話に、ソフトメーカーが懸けた期待とその限界を題材として構成されております。</em><br /><br /><br /><br /><title>過去のコラム編集：2001年4月「ケータイに懸ける淡い期待～携帯電話市場の限界と夢」Part4</title><strong><span style="font-size:large;">第四章 前編：「淡い期待」</span></strong><br /><br /><br />携帯電話市場における客単価の低さにも拘わらず、各ゲームメーカーがこぞって携帯電話にゲームを供給している背景には、携帯電話市場にかける「淡い期待」がある。<strong>この淡い期待が、ゲームメーカーの携帯電話市場への進出を支えている</strong>。<br /><br /><br /><strong>「将来に向けての先行投資」</strong>（2001年1月11日付　日経産業新聞）<strong>「あくまでも将来を見据えた実験」</strong>（週刊ファミ通　2001　3・16号　Ｐ100）ゲームソフト大手のコナミのＣＳ事業本部長北上一三氏は携帯電話にゲームを供給する事に対して、こう述べている。<br /><br /><br />北上本部長は「将来」という言葉を連発するが、その発言の裏には、携帯電話市場は将来、ゲームメーカーに利益をもたらすかもしれないという淡い期待がある。当然ながら、彼の言葉は携帯電話にゲームを供給している全メーカーの声でもある。では、<strong>将来「得られるかもしれない利益」とは何なのであろうか</strong>。筆者はそれを大きく2つに分けて、次に考えてみることにしたい。<br /><br /><br />→続きはこちら：第四章 中編「淡い期待　～新規ユーザーの獲得～」<a name="more"></a>
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<title>過去のコラム編集：2001年4月「ケータイに懸ける淡い期待~携帯電話市場の限界と夢」Part3</title>
<description>当該のゲーム業界コラム記事は、2001年4月17日前後（詳細な月日は現在、不明）にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「ケータイに懸ける淡い期待~携帯電話市場の限界と夢」の第三章です。今でこそ、多様な使い方がされている携帯電話ですが、2000年頃ではＮＴＴドコモの「ｉモード」が登場したばかりでまだまだ普及期にありました。Ｊ－ｐｈｏｎｅの「写メール」やドコモの「iモード」の出現は、携帯電話そのものを「単なる携帯できる電話機」ではない「コミュニケーションツー...</description>
<dc:subject>▼「ケータイに懸ける淡い期待~携帯電話市場の限界と夢」（2001年4月17日）</dc:subject>
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<dc:date>2008-05-02T20:51:57+09:00</dc:date>
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<em>当該のゲーム業界コラム記事は、<strong>2001年4月17日前後（詳細な月日は現在、不明）</strong>にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事<a href="http://matome.seesaa.net/category/4562317-1.html">「ケータイに懸ける淡い期待～携帯電話市場の限界と夢」</a>の第三章です。<br /></em><br /><br /><em><br />今でこそ、多様な使い方がされている携帯電話ですが、2000年頃ではＮＴＴドコモの「ｉモード」が登場したばかりでまだまだ普及期にありました。<br /><br />Ｊ－ｐｈｏｎｅの「写メール」やドコモの「iモード」の出現は、携帯電話そのものを「単なる携帯できる電話機」ではない「コミュニケーションツール」として進化させることになりますが、そこに目をつけたのがゲーム業界でした。<br /><br />すでに2001年頃には、ゲーム業界には「ケータイ脅威論」のような考えがあり、携帯電話にゲームユーザーの余暇とお金が奪われたとの認識があったため、逆に携帯電話にゲーム配信を行うことで取り込んでしまおうとの試みがありました。<br /><br />今回のコラムはその当時の携帯電話に、ソフトメーカーが懸けた期待とその限界を題材として構成されております。</em><br /><br /><br /><br /><title>過去のコラム編集：2001年4月「ケータイに懸ける淡い期待～携帯電話市場の限界と夢」Part3</title><br /><strong><span style="font-size:large;">第三章:「携帯電話市場の現実」<br />　</span></strong><br /><br /><br /><strong>携帯電話自体には期待をかける反面、大きな期待をしていない</strong>。ゲームメーカーの携帯電話市場への本音が「ファミ通アンケート」により解ったのだが、ただこの「本音」には疑問が残る。どうして、彼らは3000万人とも言われる携帯電話市場に魅力を感じていないのであろうか。数の上ではＰＳ２ユーザーの何倍もの巨大な顧客層を抱える携帯電話市場をどうして重要視しないだろうか。それを知るためには携帯電話市場の現実を見る必要がある。<br /><br /><br />その現実とは、<strong>「客単価の低さ」</strong>だ。携帯電話のインターネット接続サービス市場で最も成功しているサイトは「キャラっぱ！」と言っても過言ではない。月額数百円と言う低価格で、各ユーザーにキャラクター画像を配信しているサービズだ。<br /><br /><br />このサービスを提供しているのが、バンダイネットワークスと言う会社である。同社は、こういったサービスを売りに360万人ものユーザーを有するほどの有力企業なのである。ただ、「キャラっぱ！」という巨大サイトを抱えるバンダイネットワークスでさえ、大きな問題がある。それは「客単価の低さ」である。<br /><br /><br />「<strong>携帯向けコンテンツ業界は百円ショップと同じような構造</strong>」（2001年1月25日付　日経産業新聞）と同社社長である林俊樹氏は言う。確かに、「キャラっぱ！」は一人のユーザーに対して、キャラクター1種類につき100円の利用料しか徴収する事が出来ない。そのため、同社の一人一人のユーザーの利用料金は毎月平均して120～130円程度でしかないのである。<strong>客単価が120～130円では厳しい</strong>。<br /><br /><br />一方、ゲームメーカーが製作・販売しているゲームソフトの場合、客単価は高い。ゲームソフトは一本数千円から一万円を超すものまである。例えば、誰か一人が6800円のソフト一本買うだけで、もうそれでメーカーには数千円の収入が転がり込むのだ。<br /><br /><br />客単価は携帯電話のそれと、何十倍もの開きが出てしまうのだ。単価の面からいえば、携帯電話ユーザーが束になっても、ゲームソフトユーザーにはかなわないのである。仮に、現在3000万人ともいわれているネット接続サービスを利用している人全員がバンダイネットワークスと同じような利用料金を支払ったとしても、年間で僅か432億円にしかならない（120円×12ヶ月×3000万人）。<br /><br /><br />他方、ゲームソフト市場は年間で4000億とも、5000億とも言われている。この差は半端ではない。<strong>この携帯電話市場の規模の小ささが、ゲームメーカーに過度の期待を抱かせない大きな理由</strong>なのである。(つづく)<br /><br /><br />続きはこちら→第四章：「淡い期待」<a name="more"></a>
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<title>過去のコラム編集：2001年4月「ケータイに懸ける淡い期待~携帯電話市場の限界と夢」Part2</title>
<description>当該のゲーム業界コラム記事は、2001年4月17日前後（詳細な月日は現在、不明）にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事「ケータイに懸ける淡い期待~携帯電話市場の限界と夢」の第二章です。今でこそ、多様な使い方がされている携帯電話ですが、2000年頃ではＮＴＴドコモの「ｉモード」が登場したばかりでまだまだ普及期にありました。Ｊ－ｐｈｏｎｅの「写メール」やドコモの「iモード」の出現は、携帯電話そのものを「単なる携帯できる電話機」ではない「コミュニケーションツー...</description>
<dc:subject>▼「ケータイに懸ける淡い期待~携帯電話市場の限界と夢」（2001年4月17日）</dc:subject>
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<dc:date>2008-04-30T11:11:20+09:00</dc:date>
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<em>当該のゲーム業界コラム記事は、<strong>2001年4月17日前後（詳細な月日は現在、不明）</strong>にメールマガジン「ゲームいろいろ情報」にて掲載された連載記事<a href="http://matome.seesaa.net/category/4562317-1.html">「ケータイに懸ける淡い期待～携帯電話市場の限界と夢」</a>の第二章です。<br /></em><br /><br /><em><br />今でこそ、多様な使い方がされている携帯電話ですが、2000年頃ではＮＴＴドコモの「ｉモード」が登場したばかりでまだまだ普及期にありました。<br /><br />Ｊ－ｐｈｏｎｅの「写メール」やドコモの「iモード」の出現は、携帯電話そのものを「単なる携帯できる電話機」ではない「コミュニケーションツール」として進化させることになりますが、そこに目をつけたのがゲーム業界でした。<br /><br />すでに2001年頃には、ゲーム業界には「ケータイ脅威論」のような考えがあり、携帯電話にゲームユーザーの余暇とお金が奪われたとの認識があったため、逆に携帯電話にゲーム配信を行うことで取り込んでしまおうとの試みがありました。<br /><br />今回のコラムはその当時の携帯電話に、ソフトメーカーが懸けた期待とその限界を題材として構成されております。</em><br /><br /><br /><br /><title>過去のコラム編集：2001年4月「ケータイに懸ける淡い期待～携帯電話市場の限界と夢」Part2</title><br /><strong><span style="font-size:large;">第二章:「ゲームメーカー進出」<br />　</span></strong><br /><br />　<br />携帯電話を新たな成長路線に乗せたインターネット接続サービスであるが、それを利用しているユーザーは急速に増えている。2001年3月4日の日本経済新聞では、2月末までで3000万人が携帯電話でネットに接続している模様だと伝えた。<br /><br /><br />この巨大ユーザー層に夢をはせ、ゲームメーカーが続々と参入している。コナミ・ナムコ・セガと言った大手メーカーだけでなく、バンダイ・トミーなどの玩具メーカーも独自のサイトを立ち上げ、サービスを提供している。<br /><br /><br />伸びつづける携帯電話市場に期待する声は、ゲームメーカーから多い。特に2001年1月から始まった、ＮＴＴドコモの新サービス「ｉアプリ」にメーカーは期待をかけている。ｉアプリの登場によって、より携帯電話の機能が高まり、ゲームをプレイする環境が、以前と比べて数段高まったためだと思われる。<br /><br /><br />「週刊　ファミ通　2001　2・16号」（発行　エンターブレイン　2001　Ｐ10～11）には、<strong>ゲームメーカー100社にアンケートをとった結果、そのうち59.8％のメーカーが「ｉアプリ」に期待している</strong>と、報じた記事があった。ファミ通調査では実に6割ものメーカーが「ｉアプリ」、つまり携帯電話に期待してる状況なのであるが、では、ゲームメーカーは携帯電話にどの程度、力を入れてゲームを提供していくつもりなのであろうか。<br /><br /><br />同じく「週刊　ファミ通　2001　3・16号」（同　Ｐ106）に、各ゲームメーカー100社に対して行ったアンケート結果がある。そこには、いま言った疑問に答えるゲームメーカーの「本音」があった。その本音を聞き出したファミ通側の質問は次の通りである。<br /><br /><br /><strong>Ｑ．１　「発売中のハードでもっとも力を入れているのは？」<br />Ｑ．２　「今年発売のハードでいちばんシェアを伸ばしたいものは何？」</strong><br /><br /><br />それに対する回答を順に並べてみる。<br /><br /><br />Ａ．１　「プレイステーション２」46票・「ゲームボーイ」21票・「プレイステーション」13票・「携帯電話」6票・「ドリームキャスト」4票・「ニンテンドウ64」2票・「ワンダースワン」2票（複数回答あり・有効回答87票）<br /><br /><br />Ａ．２「ゲームボーイアドバンス」60票・「ゲームキューブ」44票・「XBOX」36票・<strong>「ｉアプリ」26票</strong>（複数回答あり・有効回答92票）<br /><br /><br />この回答を見る限り、ゲームメーカーは携帯電話にそれほど期待していないのが良くわかる。なぜなら、このアンケートは複数回答を認めているからだ。仮に最も力を入れるハードにＰＳ２などの有力ハードの他に、携帯電話を加えたとしても問題は無いのである。「ＰＳ２と携帯電話に力を入れていきたい」とあるメーカーが考えていれば両方に一票ずつ入る事になるはずである。<br /><br /><br />そうであるならば、携帯電話は下位に甘んじる事無く、上位に顔を出すだろう。しかし、統計ではそうなっていない。なぜだろうか。それは、各ゲームメーカーが携帯電話にあまり強い魅力を感じていないからである。確かに、携帯電話自体には期待している。だが、その度合いは別のゲームハードに比べると劣っているのだ。<br /><br /><br /><strong>期待しつつも、過度の期待してはいないというゲームメーカーの本音</strong>がこのアンケートに表れている。(つづく)<br /><br /><br /><br />続きはこちら→第三章：「携帯電話市場の現実」<a name="more"></a>
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